Vivid Games, czyli jeszcze raz gry po polsku, ale zupełnie inaczejNiebawem na NC ma zadebiutować kolejny producent gier. Vivid Games ma zamiar przeprowadzić ofertę prywatną, z której spółka chciałaby pozyskać 3 miliony złotych, a akcje nowej emisji będą stanowić 30% podwyższonego kapitału. Vivid to spółka znacząco inna niż wszystkie inne z branży obecne już na głównym parkiecie. Tak naprawdę nie można jej porównywać do City, CDP, Nicolasa, czy 11bit ze względu na zupełnie inny segment branży gier.
Rynek gier jest mocno zróżnicowany. Większość naszych rodzimych podmiotów aspiruje do segmentu premium, wydań pudełkowych, gier z wysokiej półki cenowej. To największa część branży, generująca największe obroty, ale nie jedyna i do tego w pewnym sensie już schyłkowa. Cała branża wraz z postępem technologicznym się zmienia, sprzedaż stopniowo przechodzi do dystrybucji cyfrowej, gdzie gry mają postać zdematerializowaną. Od lat działa największy serwis do pobierania gier STEAM, a nasi krajowi producenci nie próżnują i mają już pewne sukcesy w tym kanale sprzedażowym dzięki platformie GOG. Najszybciej rozwijającą się gałęzią rynku gier i posiadającą największy potencjał wzrostowy, jest segment gier na smartfonów i to właśnie w nim Vivid Games widzi swoją przyszłość i tym kusi potencjalnych inwestorów.
Początki Vividu, który jest na rynku od 2006 roku, to prawdopodobnie działalność w zakresie aplikacji na zwykłe telefony komórkowe. Wtedy nie było jeszcze odpowiedniej technologii pozwalającej na korzystanie z internetu przez urządzenia mobilne, a tym samym nie było zapotrzebowania na wysokie technologie w zakresie samych urządzeń.
Gry ściągało się przez operatora komórkowego za pomocą łącza typu MMS. Oferowane produkty były nie skomplikowane, a dzięki temu tanie w produkcji. Do napisania aplikacji nie trzeba było specjalistycznej wiedzy ani wyrafinowanego zmysłu artystycznego, bo ograniczenia stawiały możliwości sprzętowe. Vivid działał głównie na zlecenie podmiotów zewnętrznych. Tylko 13% realizowanych produkcji odbywało się pod marką własną z pełnym ryzykiem rynkowym, gdzie sukces/porażka przekłada się wprost na wynik finansowy. Pytanie jakie sobie trzeba zadać to czy była to decyzja biznesowa spółki, czy po prostu sama nie miała odpowiednich kompetencji sprzedażowych i dostępu do kanałów sprzedaży. Owszem, nie ponosiło się ryzyka sukcesu spółki, bo przychody były z góry znane, ale marża i tym sukces też był mocno ograniczony.
Spółka chwali się, że były to produkty wysokiej jakości, a sama jest świtowej klasy producentem. Skoro tak, to należało oczekiwać sukcesów na produkcjach i opłacalności ponoszonego ryzyka sprzedażowego związanego z dystrybucją na własnych rachunek. Wartość oczekiwana z takiego biznesu jest większa niż stałe wynagrodzenie za napisanie gry na zlecenie. Jeśli ma się kompetencje i potrafi zrobić produkt, który się podoba użytkownikom, to naturalnym ruchem jest wzięcie ryzyka sprzedażowego na siebie. Pierwszy produkt pod marką własną podobno powstał w pierwszym roku działalności. Można powiedzieć, że spółka od zawsze chciała pisać na własne konto, ale nie miała jak wejść na rynek, bo brakowało kontaktów lub kompetencji, czy finansów. Pewien przełom nastąpił w roku 2011, gdzie przychody z gier autorskich przewyższyły sprzedaż produktów pisanych na zlecenie.
Z publicznie dostępnych materiałów wiemy, że do chwili obecnej stworzono 150 produktów, co daje średnio 2,3 gry na miesiąc, czyli średni czas pisania wyniósł około dwóch tygodni. To doskonale pokazuje jak nieskomplikowane były to projekty, jeśli tradycyjne pudełkowe hity powstają co dwa lata – vide Wiedźmin czy Sniper. Szybko rozwijający się rynek smartfonów, a także w miarę tani dostęp do dystrybucji cyfrowej zdynamizował także rynek gier tworzonych na urządzenia mobilne i jak wynika z teasera, spółka ma na nim pierwsze kroki za sobą.
Najpopularniejsza seria wydana przez Vivid Games (Ski Jumping) wygenerowała 1,6 miliona pobrań w ciągu ponad dwóch lat. Grę wydano na największej liczbie platform, zaczynając od zwykłej nokiowej Javy, przez iOSa w iPhonach i iPadach, Androida, aż po PC. Inaczej mówiąc, największy hit dał średnio rocznie 800 tyś pobrań na prawie wszystkich dostępnych platformach mobilnych, przy silnie stymulującym sprzedaż działaniu marketingowym. Spółce udało się nawiązać współpracę z TVP i promować produkt w telewizji, przy okazji transmisji ze skoków narciarskich.
Jednocześnie tylko Ski Jumping spośród najważniejszych dla spółki tytułów został wydany na telefony z Androidem. Pozostaje pytanie dlaczego? Szczerze mówiąc nie wiem czy są jakieś ograniczenia do dystrybucji przez ten kanał, ale naturalnym ruchem byłoby wydawać wszystko zarówno przez AppStore (AS) i Android Market (AM), aby zwiększać bazę użytkowników docelowych i minimalizować jednostkowy koszt produkcji gry.
W materiałach spółki można znaleźć informację, że Vivid dysponuje autorskim, unikatowym systemem do konwersji pomiędzy platformami sprzętowymi. Jeśli platforma działa, to konwersja z iOS na Androida powinna być stosunkowo tania. Dlaczego więc produkcję multiplatformową wykorzystano to tylko przy sprzedaży tej jednej gry? Historia rodzimych producentów obecnych na parkiecie pokazuje, że konwersja pomiędzy platformami wcale nie jest łatwa ani tania. Czas wydania jest długi co wskazywałoby, że tak naprawdę większość prac trzeba wykonać jeszcze raz. Stawiam, że podobnie jest w przypadku konwersji pomiędzy iOS i Androidem. Nowej technologii też trzeba się nauczyć. Programiści umiejętności i kompetencji nie wysysają z mlekiem matki, tylko zdobywają przez doświadczenie i pracę, w związku z czym wdrożenie na inne platformy musi generować koszty, które mają zaowocować w przyszłości w postaci zysków. Powstaje pytanie, dlaczego spółka nie skorzystała na szerszej palecie produktów z wydania multiplatformowego?
W prasie najwięcej się pisało o innym produkcie Vivida, a mianowicie Speedballu. Oczywiście obecność w mediach ma związek z platformą na którą powstała gra – PSP i PS3. Vivid sięga więc nie tylko po platformy stacjonarne, ale także handheldy, czyli mobilne konsole. Tutaj spółka musiała się chyba jednak lekko sparzyć lub rozczarować. 700 tys. egzemplarzy sprzedanych łącznie na iOS oraz PS to nie mało, ale wydanie na Playstation było w niskim segmencie „minis”, a sprzedaż była zdecydowanie mniejsza niż na telefony.
Prezentacja spółki mówi, że liczba użytkowników na konsolach przenośnych w 2011 roku wyniosła 0,1 mln. Niestety w wyniku zaokrągleń może to oznaczać zarówno 51 tys., jak też 149 tys. W prognozach podano, że w 2015 roku ma to być 0,2 miliona userów, czyli wartość z przedziału 151-241 tyś użytkowników. Inaczej mówiąc ekspansja w tym segmencie na dużą skalę chyba nie jest planowana. Może sukces komercyjny Speedballa na PSP nie był duży, a może po prostu spółka widzi większy potencjał w innych platformach.
Kto ma dzieci ten wie, że gry serii minis to proste, ale dużo tańsze niż normalne produkcje na platformę Sony. Półka cenowa jest znacznie wyższa niż w wypadku gier na iOS, ale też napisanie czegoś jest dużo trudniejsze, droższe, a i Sony zostawia sobie pokaźny kawałek ceny. Za dystrybucję przez AM czy AS nie płaci się dużo, ale już w wypadku PSN jest to znaczący koszt liczony od sztuki.
W planach jest jeszcze Xbox i Steam, ale tu znów trzeba ponieść koszty na zdobycie kompetencji, poznanie platformy i uzyskanie odpowiedniego slotu u dystrybutora, ale na razie traktować to należy jako melodię przyszłości. Vivid obecnie stawia raczej na smartphony. Uważam, że ten segment będzie się rozwijał dalej najszybciej, bo możliwości sprzętowe rosną, natomiast nie oznacza to od razu, że będzie łatwo. Pierwszym problemem jest po prostu zrobienie dobrej gry i uzyskanie dostępu do kanałów sprzedaży. W rozwiązaniu tego problemu prawdopodobnie ma pomóc osoba Jona Harre. Starsi gracze mogą go pamiętać z lat 80 i 90, bo człowiek jest jednym z autorów sukcesu Sensible Soccer jeszcze na Amigę. Cannon Fodder i Mega Lo Mania to także znane tytuły, w których Harre maczał palce. Problem w tym, że to było w sumie kilkadziesiąt lat temu, czyli dla branży gier w epoce dinozaurów. Niewątpliwe zostały mu kontakty, co może otworzyć potrzebne drzwi, a dodatkowo rynek gier mobilnych nieco przypomina początki rozwoju całej branży, kiedy Harre osiągnął największy życiowy sukces. Warto tu przypomnieć, że także wtedy pisano sporo tytułów, ale sukces komercyjny osiągnęło stosunkowo niewiele studiów, zaś reszta wypadła z rynku. Tego też należy się spodziewać w obecnych czasach.
Internet przyzwyczaja ludzi do tego, że wszystko jest za darmo, albo dosłownie za dolara. Sztuką jest generować w tym segmencie gotówkę. Tak samo jak możliwość sprzedawania gry na całym świecie jest dużą szansą, to jest również takim samym zagrożeniem. Konkurencja jest ogromna i trzeba umieć produkt pokazać, aby go sprzedać. Mała liczna gier autorskich każe sądzić, że z tym spółka ma, a przynajmniej miała, spory kłopot. Tak naprawdę największym wyzwaniem jest skłonienie użytkownika aby pobrał właśnie naszą grę, a nie inną z pół miliona aplikacji dostępnych na AppStore, czy Android Market.
Segment gier na smartphony znacząco się różni od tradycyjnego pod względem działań marketingowych. Mniejsze przychody jednostkowe wymagają mniejszych kosztów, co wyklucza strategie sprzedażowe stosowane przy produkcjach na komputery i duże konsole. O reklamie w TV można zapomnieć, podobnie jak promocji na wielkoformatowych powierzchniach. Potrzebne są zupełnie inne narzędzia wspierania sprzedaży z proporcjonalnie mniejszymi budżetami. Marketing szeptany, obecność na forach smartphonowych w postaci użytkowników czy banerów reklamowych itd. W pewnym sensie debiut na NC dobrze służy budowaniu marki, ale to niestety nie wystarczy. Spółka chce budować platformę, która ma w sprzedaży pomagać, co może tłumaczyć wydania darmowe pewnych tytułów (gdzie jak sądzę miał miejsce product placement) i budowę bazy użytkowników, a tym samym zwiększania skuteczności promocji i marketingu.
Rynek rozrywki jest strasznie nieprzewidywalny. Jednym się udaje, innym nie i właściwie nie wiadomo dlaczego. Tak samo jak w filmie, czy grach na komputery lub duże konsole dużo zależy od szczęścia i czynników, których nie można przewidzieć. Branża jest brutalna i nikt nikomu drogi do sukcesu torować nie zamierza. Warto wspomnieć, że Vivid miał podpisaną umowę na Snipera dla iOS, po czym po pewnym czasie kontrakt został przez City Interactive zerwany. Vivid, jak mówił w różnego rodzaju mediach prezes, był dumny że to właśnie jego studio zostało wybrane do produkcji Snipera na smartfony. Udana produkcja mogła znacząco zwiększyć świadomość marki i oceny produkcji Vivid na rynku. Przyczyny zerwania kontraktu nie są znane. Może City nie chciało ułatwiać drogi do sukcesu Vividowi, a może to co powstało nie spełniało oczekiwań, albo powód był zupełnie inny. Z wypowiedzi na forum można też sądzić, że zerwano parę innych umów, więc raczej można skłaniać się do tezy, że rezygnacja była elementem niszczenia konkurencji. Biznes to wojna.
Vivid Games wchodzi na giełdęCelem emisji akcji ma być zwiększenie liczby pracowników, a także wsparcie działań marketingowych i sprzedażowych. Spółka ma otworzyć nowe biura, które pozwolą jej szerzej zaistnieć na innych niż rodzimy rynkach.
Dostępne publicznie wyniki i prognozy są dość skromne, ale pewne wnioski można na podstawie tych danych już wysnuwać. Dynamika przychodów w roku 2011 wyniosła 47%, co związane jest oczywiście z mocniejszym wejściem w rynek gier autorskich. Rentowność netto wyniosła 8%, co ma takie samo źródło. W roku 2012 spółka ma osiągnąć 4,7 miliona przychodów, ale to już oczywiście po uzyskaniu środków z emisji.
Czyniąc pewne założenia można szacować niektóre wielkości. Jeśli założymy, że nie ma odpisów na podatek dochodowy, to jesteśmy w stanie oszacować zysk brutto. Niestety nie mamy do dyspozycji bilansu, ale patrząc na inne spółki z sektora wiadomo, że właściwie nie posiadają one kredytów. Zresztą normalne byłoby, aby spółka nie posiadała nieruchomości tylko ją dzierżawiła, a wtedy bank nie miałby na czym się zabezpieczyć i nie udzieliłby kredytu. Jak nie ma kredytu, to koszty finansowe są bliskie zera, więc EBIT jest zbliżony do zysku brutto. Z tego można szacować coroczną amortyzację. Co ciekawe z takiego obliczenia wynika, że amortyzacja nie rośnie. To oznacza, że pracownicy biura w Stanach czy W. Brytanii będą przyjeżdżali do Bydgoszczy wysłać maile z raportami do szefostwa. Oczywiście wydatki do 3,5k nie są amortyzowane i ujmuje się je często jednorazowo, ale komputery graficzne czy oprogramowanie to większy koszt i powinien podlegać amortyzacji nawet wedle ustawy o rachunkowości. To oczywiście luźne uwagi, bo różnice mogą wynikać z zaokrągleń, czy nieprawidłowych założeń. Nie uwzględniłem też odsetek od gotówki z emisji, ale podobna stabilność amortyzacji występuje w kolejnych latach.
Niestety nie jest jasne, z czego ma wynikać wzrost w roku 2013, skoro wygenerowane zostanie 1,2 miliona gotówki z działalności operacyjnej, z czego część z pewnością utkwi w kapitale obrotowym i zapasach. Skoro na rozwój spółka chce parę milionów, żeby dostać zwrot na gotówce w kwocie około 1 miliona w pierwszym roku, wystarczy to jedynie na zwiększenie zespołu o 1/3 w roku następnym, a jeśli tak to część prac będzie trzeba zlecić na zewnątrz, więc niezrozumiały jest dwukrotny wzrost marży. No chyba że celem nie jest zmiana półki lekko w górę i poszerzanie portfolio, ale jest to skok na głęboką wodę. Te rozważania pokazują, na co powinni zwrócić uwagę inwestorzy czytający materiały informacyjne spółki.
Ryzyka w tej branży są ogromne, tak samo jak potencjalny zwrot. Vivid zwiększa ryzyko jako spółka, ale zarządzający wyraźnie mniej, bo dzielą się nim z nowymi akcjonariuszami. Tyle potrafię powiedzieć o branży i miejscu emitenta z punktu gracza w już podeszłym lekko wieku, za to bardzo interesującego się finansami i posiadającego niezerową wiedzę w tym temacie.
Na koniec ciekawostka. Szukając informacji o spółce natknąłem się na taki link:
www.vividimaginations.co.uk/pa...który należy do spółki produkującej zabawki. Ciekawe czy w związku z taką samą nazwą marki i spółki nie pojawią się w przyszłości jakieś problemy.