Oczywiście - podział na 2:1 na konsolach jest umowny. Jedne gry bedą dużo lepiej sprzedawały się na PS, inne na Xbox. Wiadomo, że gry Capcomu bardzo dobrze sprzedają się w Japonii, gdzie Xbox praktycznie nie istnieje. Te przykłady odnosiły się do zastosowania rozkładu recenzji wynikającego z Metacritic jako dobrego estymatora rozbicia sprzedaży na poszczególne platformy, a nie do odniesienia logiki dlaczego Xboxa powinno być 2 razy mniej w przypadku Outriders.
Xboxa uzasadniałbym danymi z raportu NPD o sprzedaży w USA za marzec (do 3 kwietnia).
1. Baza konsol w USA to mniej więcej PS 40mln, Xbox 35mln - rynek powinien być mniej więcej zbliżony wartościowo, z lekką przewagą PS. 2. Na obu platfromach Outriders w tym raporcie było na 3 miejscu w sprzedaży. Mając na uwadze punkt pierwszy sprzedaż w USA wartościowo na obu platformach powinna być zbliżona przynajmniej za te kilka dni. 3. USA to około aż 63%-65% bazy konsol Xboxa. 4. Jeżeli notujesz 3 miejsce na prawie 2/3 rynku Xboxa (z preoderami i 3 dniami po premierze) to ciężko mi sobie wyobrazić sprzedaż na poziomie 150k kopii.
I takie jeszcze dwa przemyślenia na koniec. Oczywiście mogło być tak, że raport NPD jeśli chodzi o Xboxa jest nieprawdziwy - bo zamiast sprzedaży cyfrowej Square Enix zaraportował liczbę pobrań - jest to bardzo możliwe.
A drugie to takie, że dynamicznie rosnąca liczba subskrybentów Xbox Game Pass to efekt Xbox Game Pass on PC. Dokładnego rozbicia pomiędzy Xbox Game Pass na konsole i Xbox Game Pass na PC nie znamy. Ale przy bazie konsol Xbox 55mln ciężko sobie wyobrazić żeby 23mln osób płaciły abonamenty. Stąd być może efekt GamePassa bez PC nie był taki imponujący - jeżeli np. z tych 23 mln połowa to konsole, to dostajemy 11,5mln subskrybentów. Jeżeli co 20 subskrybent zagrałby w Outriders to byłoby ok 600k. Ludziom się wydaje, że jak coś jest w abonamencie to od razu wszyscy użytkownicy się na to rzucają. Każdy ma inny gust i to tyczy się także gier/filmów/muzyki. Ciekawe jak jest np na Netflixie - jaki procent subskrybentów ogląda poszczególne tytuły np w pierwszym miesiącu?
|
|
Ja bym szacował na bazie sprzedaży PC, a rozkład na konsole wziąłbym z proporcji recenzji na Metacriticu. Na koniec kwietnia wszystkich recenzji na Steamie było ok. 40k (klienci Steam + inne), do tego mnożnik x25. Alternatywnie można użyć łącznego czasu gry (na koniec kwietnia było to ok 31 mln godzin według SteamCharts) / średnią liczbę godzin spędzonego przez gracza, którą podał SqEnix 30h. Wychodzi około miliona.
Rozkład recenzji na Metacritic: PC: 28% PS5+PS4: 39% Xbox: 33%
Zakładając, że łącznie było 3,5mln graczy z czego PC około 1 miliona to rozkład mógł wyglądać tak: PC: 1,0mln PS: 1,35mln Xbox: 1,15mln
Więc zakładałbym, że sprzedaż gry na PC + PS to ok: 2,4mln. Teraz pytanie o Xbox i GamePass. Baza konsol to PS: 122mln vs Xbox: 55mln, więc recenzji na PS powinno być zwyczajowo zdecydowanie więcej niż na Xboxa (jakies 2-2,2x więcej) - tu mamy GamePass więc wychodzą podobne proporcje. Jeżeli recenzji na PS tak modelowo powinno być 2x tyle co na Xbox, to może to oznaczać, że połowa szacowanej wartość dla Xbox to GamePass. Dodatkowo patrząc na raport NPD za marzec w US to Outriders zajęło na obu platformach (PS i Xbox) 3 miejsce w rankingu sprzedaży. Akurat w US baza obu konsol jest bardzo zbliżona (PS 40mln, Xbox 35mln), więc sprzedaż na Xboxa powinna być w miarę materialna. Dlatego szacowałbym GamePass na około 600k.
Dlaczego akurat posługję się rozkładem na Metacritic. Dla kilku tytułów dał on w miarę dobre proporcje sprzedaży: Monster Hunter World Rozkład recenzji na Metacritic: PS: 61% PC: 25% Xbox: 15% Realna sprzedaż PS: 53% PC: 36% Xbox: 11%
Monster Hunter World: Iceborn Rozkład recenzji na Metacritic: PS: 54% PC: 34% Xbox: 13% Realna sprzedaż PS: 61% PC: 33% Xbox: 6%
Cyberpunk 2077 Rozkład recenzji na Metacritic: PS: 23% PC: 68% Xbox: 9% Realna sprzedaż PS: 28% PC: 56% Xbox: 17%
To takie moje luźne przemyślenia.
|
|
Temat:
PCFGROUP
3 dni sprzedaży od premiery. Już się wypowiadałeś o preoderach jakie to niskie, że maks 40 tyś kopii na Steamie na tydzień od premiery dema. Chyba nie zakładasz, że preordery w USA na konsolach dla Outriders były jakieś wybitne, bo na żadnej liście bestsellerów (np. w amazonie) gra nie przewijała się w czołówce.
Myślę po prostu, że się grubo pomyliłeś w swojej ocenie co do sprzedaży tej gry i kompletnie niedoszacowałeś rynku konsolowego.
|
|
Temat:
PCFGROUP
Cytat:To zestawienie NPD obejmuje nie tylko konsole ale także steam
Tak, ale jest też rozbicie na poszczególne platformy. Na PS5/PS4 3 miejsce, na Xbox 3 miejsce... ale tutaj wszyscy zakładają, że na Xboxie nie będzie sprzedaży. I jest to sprzedaż za 3 dni. Top10 po trzech dniach sprzedaży w USA na liście najlepiej sprzedających się gier w 2021 roku. www.gamespot.com/articles/outr...
|
|
Temat:
PCFGROUP
Dokładnie, liczysz całość sprzedaży do ilość recenzcji na Steamie. Poza tym przelicznik recenzji powinieneś brać inny na początku cyklu sprzedaży a inny w długim terminie. Na początku masz duży wysyp recenzji, stąd w pierwszych tygodniach przelicznik będzie dużo niższy.
Nie wiem tylko, dlaczego większość ludzi dla Xbox'a dodaje tylko przychody z GamePass a nie liczy żadnej sprzedaży - zabawne na maxa.
|
|
Cytat:A inne projekty square i pcf? Tego nie uwzględniasz? Nie, pisze tylko czysto teoretycznie o wpływie projektu Outriders, bo w takim kontekście pojawią się propozycje, że lepiej kupić Square Enix - bo niby więcej zarobi na Outriders. Oczywiście, że zarobi nominalnie więcej. Ale relatywny wpływ na wyniki (w stosunku do kapitalizacji) przy względnym sukcesie Outriders, będzie większy w PCF - jeśli tantiemy będą powyżej ok 10%. I tyle, nie porównuje spółek całościowo. Być, może SquerEnix to lepsza inwestycja, bo mają jeszcze kilka ciekawych projektów na ten rok. Nie wiem, nie widziałem, żadnych prognoz ani rekomendacji dla SqEnix.
|
|
Cytat:Tylko z tego co widze przy obliczaniu przychodu od sprzedazy wiekszosc z was uzywa zupelnie odrealnionych mnoznikow i tak naprawde zamiast PCF powinno kupowac akcje Square Enix. Square-Enix ma ponad 26,2mld zł kapitalizacji, PCF jakies 2,3mld zł - czyli kapitalizacja PCF to jakies 8,8% kapitalizacji SqEnix. Tak czysto teoretycznie (analzując tylko projekt Outriders, pomijając jakiekolwiek inne czynniki), jeżeli zakładasz, że PCF z Outriders zarobi więcej niż 8,8% zysku SqEnix to jednak większe przełożenie powinno być na PCF. Jeżeli zakładasz mniej, to powinieneś kupować SqEnix. Pewnie większość zakłada jednak split zysków trochę większy niż ok 9% dla PCF.
|
|
Myślę, że wielu ludzi nie docenia roli wydawcy w tym biznesie. Nazywanie PCF jako "wyrobnika" jest dość śmieszne. To jest studio deweloperskie, wyspecjalizowane w produkcji gier. Wydawanie to część rynku, ale trzeba mieć spory "know-how".
World War 3 pewnie gdyby był wydany z wydawcą to byłby zupełnie inny kaliber. Wiele osób nie zdaje sobie nawet sprawy z tego, że sporym czynnikiem sukcesu Witcher 3 była umowa z Warner Bros o dystrybucji i promocji w USA. W tym obszarze CD Red nie miał wtedy jeszcze kompetencji. Oczywiście był wydawcą, ale część procesu sprzedaży (i marży) oddał komuś kto lepiej znał tą część rynku. Ale w Polsce każdy zna się na wszystkim, więc studia zatrudniające po 30-40 osób zajmują się developmentem, marketingiem i globalnym wydawaniem gier - stąd takie a nie inne "sukcesy" niektórych gier. Mam wrażenie, że wydanie gry sporwadza się często do wrzucenia jej na platformy i czekania na cud.
Jak dla mnie posiadanie dużego wydawcy to całkiem spory plus - dużo większy zasięg sprzedażowy od pierwszego dnia wsparty jakaś sensowną akcją promocyjną (zwłaszcza przez portale typu Twitch)
|
|
Cytat:Jak widać redukcja na IPO choćby nie wiem jak duża nie gwarantuje solidnych wzrostów kursu - a nawet jakiegokolwiek wzrostu. Widać to było wyraźnie już przy debiucie PCF, że gigantyczna redukcja daje symboliczną dźwignię na kursie lub w ogóle. Możesz rozwinąć myśli - PCF miał cenę emisyjną 50zł dla instytucji, 46zł dla indywidualnych. Czy według Ciebie, odpowiednio +70% i +85% na otwarciu w dniu debiutu to symboliczna dźwignia?
|
|
Cytat:Może i większość detalu patrzy na zyski rok dwa do przodu Nawet nie miałem tu na myśli detalu, bo to już w ogóle inna historia :) Mi się wydaje, że teraz to nawet nie jest urealnienie tylko trochę przegięcie w drugą stronę. Tak jak wcześniej rynek bez mrugnięcia okiem akceptował podwyżki prognoz analityków dotyczących sprzedaży Cyberpunka (od kilkunastu milionów w pirerwszym roku chyba nawet do 40 mln u pewnych analityków), tak teraz ciężko komuś uwierzyć, że Outriders może się sprzedać wysokie kilka milionów sztuk. Nie widziałem, żeby jakiś analityk z biura maklerskiego odniósł się do potencjału sprzedażowego gry, chociaż tak naprawdę wszyscy powinni mieć ułatwione zadanie bo przynajmniej wiadomo jak gra wygląda przed premierą. Ale wcześniej bez problemu dorzucali dziesiątki milionów kopii Cyberpunka do swoich prognoz.
|
|
Rynek w przypadku spółek gamingowych bardzo często patrzy tylko na wskaźniki na rok/dwa w przód, bo znaczącą większość wyceny DCFem stanowi wartość rezydualna - która już w ogóle jest założeniem tak ogólnym, że można z niej wszystko wyczarować - kwestia jak dobierzesz współczynnik wzrostu w okresie rezydualnym i bazę cashflowową, od której chcesz go liczyć. I nawet takie podejście można zrozumieć, bo prognozy przyszłych okresów są obarczone tak dużym ryzykiem, że wartość oszacowana DCFem może nijak się mieć do rzeczywistości.
Z tych samych prognoz każdy może "wyczarować" trochę inne wartości. Dla Twoich szacunków, przy średnioważonym koszcie kapitału na poziomi 9% i wskaźniku wzrostu w okresie rezydualnym na poziomie 3% - zakładając, dla uproszczenia, że zysk netto jest taki sam jak cashflow - dostaniesz wycenę 3,6 mld zł z czego aż 2,5mld ze zdyskontowanej wartości rezydualnej. Obniżysz WACC do 8% to wyjdzie Ci 4,4 mld (z czego 3,3mld w present value of terminal value). Założysz wskaźnik wzrostu 1% i zwiększysz WACC do 10% i wycena spada do 2,5mld zł (PV of TV spada do 1,5mld). W każdym przypadku ogólną wycenę przesuwa wycena rezydualna. Sporo ludzi uśrednia sobie zyski z okresów produkcyjnych i wydawniczych, żeby jakiś wskaźnik określić, ale i tak najczęściej patrzą tylko na rok, dwa góra trzy w przód.
Uważam, podobnie jak W z K, że w przypadku PCF trzeba się kierować trochę przeczuciem. Nie znamy ani budżetu, ani wartości tantiem. Mamy demo, odzew graczy, rekacje portali branżowych na demo, ruch w social media. Każdy może "ograć" demo i w pewnym stopniu ocenić potencjał sprzedażowy gry - a to już jest całkiem sporo.
|
|
Cytat:Outriders, 7 miejsce w rankingu tygodniowym, więc logicznie musimy założyć wartość sprzedaży niższą niż 10 mln PLN co przy cenie 250 PLN przekłada się na wolumen w zeszłym tygodniu poniżej 40.000 kopii. No właśnie to nie jest logiczne, bo ranking jest RELATYWNY w każdym tygodniu. Ale skoro nie jesteś w stanie tego zrozumieć to już nic mnie nie zdziwi. Może to być równie dobrze 40k kopii albo 100k, albo 150k - nie masz pojęcia ile. Więc nie pisz takich głupot bo tylko ferment siejesz.
|
|
anti napisał(a):Zgadza się, steamspy zupełnie się nie sprawdza.
Sprzedaż można mniej więcej szacować na zasadzie porównania do sąsiadujących tytułów i przeliczników komentarzy. Nie są one oczywiście dokładne, mogą się różnić znacznie w zależności od gry, a także zmieniają się w czasie, ale dają jakiś pogląd. Zrobiłem taki szacunek dla top 10 z poprzedniego tygodnia.
I to jest dużo sensowniejsza metoda, niż zakładanie że jeśli jakaś gra, która zajmowała kiedyś podobne miejsce w rankingu sprzedała się za X to inna gra w innym tygodniu też się sprzedała za ok. X. To jest po prostu bzdura. Mogło to być 2X, albo 3X, albo X/2 czy X/8. To po prostu nie ma sensu. Przykład z Baldur's Gate III był pierwszym lepszym z brzegu, szkoda czasu na przytaczanie więcej przykładów bo to jest po prostu oczywiste. Valheim traktuję jako punkt odniesienia w takim sensie, że dzięki temu, że wiadomo jaka była jego sprzedaż to można było w przypadku Outriders określić górny zakres, którego na 100% nie przekroczyli i tyle.
|
|
Tak, są to szacunki SteamSpy, które zapewne są tym bardziej dokładne im większa liczba użytkowników - bo są to modele statystyczne. Poza tym szef Larian Stuidos, dewelopera, który robił grę już w pierwszy dzień odniósł się do wysokości sprzedaży twitter.com/LarAtLarian/status... Niech to będzie nawet w takim razie 500tys kopii - wciąż to jest 30mln USD a nie 20mln - zupełnie inna liczba. Twoje porównanie nie wnosi kompletnie żadnej informacji. Ja przynajmniej dowiodłem Ci, że na pewno nie sprzedali więcej niż 300k preorderów. To przynajmniej jakaś informacja a nie domysły.
|
|
A niby dlaczego to jest nieprawda? Bo ty tak twierdzisz? Zobacz sobie np. 41 tydzień 2020. Na pierwszym miejscu wylądował Baldur's Gate III w Early Access - w pełnej cenie sprzedali w tym tygodniu ok 1mln kopii na Steamie www.thegamer.com/baldurs-gate-... Czyli pierwsze miejsce wygenerowało ok. 60mln USD przychodu. Na niższych miejscach masz listę porządnych gier, które były sporymi sukcesami steamdb.info/topsellers/2020W4...Teraz masz ok 20mln USD przychodu za pierwsze miejsce. O reszczie miejsc pewnie nawet nie ma się co wypowiadać. Inna liga gier niż Among Us, Phasmophobia, Hades, Cyberpunk czy Red Dead Redemption. O ile nie pracujesz dla Valve i masz dostęp do takich danych, to nie uwierzę w Twoje zapewnienia o porównywalności sprzedaży według miejsc na liście bestsellerów w poszczególnych tygodniach, nawet na niższych pozycjach.
|
|
Utnapisztim napisał(a):OK, wiesz ile kopii sprzedaje gra na pierwszym miejscu ale to dalej nie pozwala ci w żaden sposób oszacować sprzedaży na niższych miejscach - po to właśnie musisz wziąć za benchmark grę której sprzedaż jest znana przy określonych miejscach w rankingu (dowolną grę - gatunek gry czy wydawca nie ma nic do rzeczy jeśli chodzi o miejsca w rankingu). To ci pozwoli znacznie zawęzić przedział w którym sprzedaż może się mieścić. Każdy może przyjąć swoją metodę. Każda ma swoje plusy i minusy. Dla mnie Twoja metoda wymaga mocnego założenia, że w każdym tygodniu sprzedaje się wartościowo mniej więcej tyle samo. A wiadomo, że tak nie jest. 5 miejsce w jednym tygodniu to może być 1mln USD przychodu, w innym 5mln USD, a w innym 100k USD. Twoja metoda w jeszcze większym stopniu nie pozwala ci w żaden sposób oszacować sprzedaży. Ty wolisz swoją metodę, ja swoją. Rufusinski napisał(a):Valheim ma zupelnie inna specyfike sprzedazy. Jesli liczycie, ze ta gra powtorzy to co obecnie modna na twitchu tanioszka indie, srogo sie zawiedziecie. Wiadomo, że ma inną specyfikację. Przecież nie pisałem, że Outriders będzie się sprzedawało jak Valheim. Poza tym moda na indie wynika też z tego, że nic innego nie wychodzi bo dużo wysokobudżetowych produkcji jest opóźniona (albo nawet anulowana). Śmieszne jest, że sporo ludzi traktuje wypuszczenie demo jak wypuszczenie pełnej wersji gry.
|
|
Utnapisztim napisał(a): Green Hell którego sprzedaż z początku kwietnia podałem jest jak najbardziej dobrym benchmarkiem sprzedaży - zajął wtedy 4 miejsce w podsumowaniu tygodnia.
A dlaczego według Ciebie Green Hell jest niby dobrym benchmarkiem - bo co? Co ma Green Hell wspólnego z Outriders? Gatunek, cenę, wydawcę? Ranking jest relatywny, bo porównujesz sprzedaż w jakimś okresie do sprzedaży innych tytułów w tym okresie. Utnapisztim napisał(a): Valhaim takim benchmarkiem nie będzie bo wisi na pierwszym miejscu i nie wiesz czy np. w pierwszym tygodniu sprzedał ponad połowę ogółu wolumenu a w pozostałe kilkakrotnie mniej
Valheim nie jest benchmarkiem, tylko pewnym punktem odniesienia. Wiesz dokładnie jak wyglądała sprzedaż bo podawali to na Twitterze: 3 mar – 5 mln kopii 24 luty – 4 mln kopii 19 luty – 3 mln kopii 15 luty – 2 mln kopii 10 luty – 1 mln kopii 2 - luty - wydanie gry Utnapisztim napisał(a):nie wiesz ilokrotnie mniejsza sprzedaż jest na niższych miejscach. Tak, tego nie wiesz - i to sobie musisz jakoś założyć i zrobić przedział.
|
|
Sam sobie odpowiedziałeś na to pytanie. Jak zajęła 7 miejsce w rankingu liczonym od poniedziałku a lepsza sprzedaż ruszyła dopiero od czwartku to na jakim miejscu się według ciebie plasowały się preordery w kolejnych dniach? A pisałem, że od dnia wydania dema.
Ranking bez żadnego punktu odniesienia nic nie mówi. I nie da się porównywać miejsca zajętego przez jedną grę w danym okresie z takim samym miejscem zajętym przez inną grę w innym okresie. Ale w ostatnich tygodniach mamy przynajmniej jakiś punkt odniesienia. Wiemy przynajmniej ile zarabia 1 miejsce, bo Valheim się sprzedaje pewnie trochę ponad 1 mln kopii w tydzień. Czyli pierwsze miejsce generuje w tydzień ok 20mln USD. Teraz przynajmniej można sobie cokolwiek założyć, bo możesze przyjąć, że 3-5 pozycja generuje np 4,5,6 czy ileśtam razy mniej.
Dla mnie, jeżeli nawet byłoby to 50-100k preorderów na miesiąc przed premierą na samym Steamie, to jest to sporo. Dodaj do tego inne platformy. W kontekście niektórych szacunków o liczbie kopii, przy której PCF zacznie otrzymywać tantiemy wychodzi całkiem fajna sprzedaż.
Dziwi mnie po prostu, że ludzie nie rozumieją, że to jest miesiąc przed premierą. Na miesiąc przed premierą Cyberpunk plasował się na 7-9 miejscu w tygodniowych zestawieniach.
|
|
Bardzo fajny newsy. Super, że jak najszybciej poprawią demo - jeszcze sporo ludzi będzie je ogrywało przed premierą. Niektórzy streamerzy samodzielnie wyłączali Motion blur i twierdzili, że gra wtedy zdecydowanie lepiej wygląda i działa.
|
|
O czym Ty piszesz??? Cyberpunk był niegrywalny na konsolach starej generacji, których jest ok 165mln sztuk łącznie... Poza tym po to jest demo. Myślisz, że jak komuś demo się nie uruchamia to zrobi pre-order? Demo spowoduje właśnie to, że hate będzie dużo mniejszy niż w przypadku innych gier. Nikt komu się demo nie podobało tego nie kupi. Tego ludzie chyba kompletnie nie rozumieją.
|
|
|
|
Demo było failem? Bo się nie uruchamia na windows 7 i 8 :) ok, to wiesz jaki % bazy graczy na Steamie to stanowi? Łącznie niecałe 4%. Nie zauważyłeś przy okazji, że preorder przez tydzień od premiery dema utrzymywał się w top3 globalnych bestsellerów na Steamie? Albo, że przybyło jakieś 30k osób obserwujących profil na twitterze. O szerokim coverageu na portfalach gamingowych nie będę już nawet wspominał.
Jeśli chodzi o projekty to dwa kolejne są w tej samej formule co Outriders - jeden z TakeTwo, drugi znowu z SqEnix. W przeciągu 24-36mcy mają zaczać pracę nad własnym IP.
|
|
Cytat:Powstaje pytanie czy premiera potwierdzi jakość Outriders i zapewni finansowanie własnych produkcji ... ? Fiansowanie na własne IP (a przynajmniej na sporą część) mają przecież z emisji, patrz prospekt.
|
|
Manipulant, dlaczego? Powiedz mi, bo nie mam tego raportu jaka im wyszła cena za akcję z tego raportu?
|
|
I co to ma udowodnić? Przecież to jest z raportu IPO, który był pisany żeby uzasadnić cenę w ofercie. Wiadomo, że liczby są tak ułożone żeby cena za akcję wychodziła w okolicach 50zł. Co tam według Ciebie miał analityk wpsiać w prognozach. 120mln w 2021, dodać dwa koleje projekty w kolejnych latach i jeszcze własny tytuł za kasę z IPO i zrobić wycenę spółki na 1,5mld post money?
Chodzi mi o to, że nikt nic nie wie - bo jest tyle nieznanych zmiennych, że się tego nie da wycenić - a dużo ludzi piszę, że coś jest już w wycenie. Modele na spółki gamingowe są tak wrażliwe na takie parametry jak liczba sprzedanych kopii czy marże, że jest to wróżenie z fusów. A w przypadku PCF szczególnie, bo nie znamy parametrów umowy ze SqEnix.
|
|
[/quote]
Niekoniecznie, skoro przy najlepszych założeniach to już jest w wycenie. [/quote]
Musisz, się w takim razie zdecydować czy to są najlepsze założenia czy konserwatywne. Poza tym oszacowałeś wartość spółki, twierdząc, że 5 mln sprzedanych kopii jest w wycenie, na podstawie wyliczeń, które zajmują kilka komórek w excelu - nieźle.
|
|
No tak 1mln kopii w tą czy w tą nie ma znaczenia. W takim modelu jak kolega przedstawił to ma bardzo duże znaczenie czy zaczną zarabiać po 2mln czy po 3mln sprzedanych kopii - jakieś 30 mln zł różnicy w wyniku spółki.
Gra praktycznie cały tydzień od premiery dema utrzymuje się w top3 globalnych bestsellerów na Steamie, Dostali feedback od graczy co mają zmienić - wiadomo, że tylko cześć zdążą do premiery zaimplementować ale jednak trochę jeszcze grę dopracują i to oficjalnie powiedzieli: będzie opcja wyłączenia denerwującego "Motion blur" czy wyłączony będzie limit 30 FPS w przerywnikach filmowych. A to był dwa największe mankamenty z trzech zgłaszanych przez graczy. Trzęsącej się kamery w przerywnikach raczej nie zdążą dopracować.
Czy 2/3mln sztuk to dużo? Gra oferuje cross-play, mulitplayer co-op i endgame od pierwszego dnia. Coś, z czym wiele gier nie może się do tej pory uporać. Wychodzi praktycznie na wszystkie platformy w okresie, w którym nie ma żadnych sensownych nowość. Myślę, że rynek wycenia w obecnym momencie bardzo średnią premier Outriders.
|
|
Kilka uwag co do Twoich najlepszych założeń będących w wycenie.
1. Twój model jest bardzo wrażliwy na marżę jaką dostaję wydawca. Zwiększenie marży wydawcy do 55% (przy reszczie założeń bez zmian) powoduje wzrost zysk do PCF do ok 108mln zł. Czyli dźwignia na tym założeniu to prawie x2 (zwiększenie marży o 10% skutkuje zwiększenie zysku prawie o 20%).
2. 50% marży wydawcy w erze dystrybucji cyfrowej wydaje się mocno konserwatywna.
3. Koszt gry + marketingu na poziomie 260mln zł wydaje się mocno zawyżony. Jak na razie poza demem to marketing tej gry praktycznie się nie odbywał.
4. Jak chcesz być dokładny to odejmij jeszcze prawie 100mln zł gotówki z IPO od kapitalizacji przy liczeniu wskaźników
5. Uważasz, że ostatni milestone za finalną wersję gry będzie wynosił 10mln zł?
Dorzucam jeszcze analizę wrażliwości takiego modelu na liczbę sprzedanych kopii i mrażę wydawcy (tantiemy 30%, koszt gry + marketing 260mln zł),
40% 45% 50% 55% 60% 2 -24 -17 -11 -4 3 3 3 13 23 33 44 4 30 44 57 71 84 5 57 74 91 108 125 6 84 104 125 145 165 7 111 135 158 182 206 8 138 165 192 219 246
|
|