Temat:
STARWARD
Jeżeli cytat z artykułu www.stockwatch.pl/wiadomosci/s... Cytat: Krakowskie studio udostępniło The Invincible w ramach Humble Bundle Monthly Choice. Dzięki zryczałtowanemu wynagrodzeniu i grudniowym akcjom wyprzedażowym Starward Industries spodziewa się pozytywnego wyniku finansowego w całym IV kwartale.
miałby dotyczyć IV kwarału jako raport rocznego to biorąc pod uwagę fakt, że sprzedaż grudniową zaksięgują dopiero w styczniu to można by założyć, że kwota od Humble Bundle pozwoliła by zakończyć rok z lekkim zyskiem (pokrycie strat z pierwszych 3 kwartałów i kosztów IV kwartału) czyli przychód od HB mógłby wynieść około 1,1 mln. Gameletter.pl na twiterze opublikował dwa wpisy zawierające dosyć sporo informacji o nowej grze Starwarda oraz sytuacji bieżącej sytuacji w spółce. x.com/gameletter_pl/status/186...x.com/gameletter_pl/status/186...W planach między innymi możliwe dodatkowe zatrudnienie 2-3 osób w I kwartale.... Interesujące. To nie brzmi jakby mieli gotówki na styk ale ze sporym zapasem. Czyżby oczekiwali znacznie więcej niż 1 mln od Humble Bundle czy też może źródeł dodatkowego przychodu w najbliższym czasie ma być więcej niż jedno?
|
|
Invincible jest dostępny w Humble Bundle od 3 grudnia do 3 stycznia. www.humblebundle.com/membershi...Czyli jednak pisząc raport oczekiwali dodatkowego przychodu. Przyjmując że, kwota od Humble Bundle pozwoliła by co najmniej spłacić pożyczki z odsetkami to można by założyć wpływ od Humble Bundle na co najmniej 623 tyś. Jeśli pożyczkobiorcy zgodzili by się przedłużyć termin spłaty pożyczek do końca 2026, koszty kwartalne wynosiły by 662 tyś, a średnia sprzedaż Invincible przez najbliższe pół równa była by kwocie sprzedaży za miesiąc październik, to Starward miałby zapewnione finansowanie do maja/czerwca. GRAF78 napisał(a):Polak głupi i przed szkodą jak i po szkodzie... gorąco rekomenduje wysokość promocji na winter sale na poziomie -36% a cenę Dante`s Ring na 199PLN sprzedaż na pewno będzie kipieć a gracze rzucą się do zakupów. Zastanawiam się czy Starward mógł użyć zapewnienia że, do końca roku nie obniży ceny za Invincible więcej niż 35%/40% podczas negocjacji z Humble Bundle, w celu uzyskania lepszych warunków. Ciekawe ile im wpadnie od Humble Bundle. Ma ktoś jakeś przemyślenia co zobaczymy w raporcie rocznym?
|
|
Temat:
STARWARD
|
|
Temat:
STARWARD
Przychód za cyfrową sprzedaż Invincible (przed odliczeniem prowizji, podatków) za miesiąc październik był najsłabszym miesiącem w całym okresie sprzedażowym, według moich szacunków wyniósł około 343 tyś. Według raportu za III kwartał Starward na dzień 30 września miał 388 tyś. środków pieniężnych. Szacując gotówkę od 11 bit za IV kwartał na około 465 tyś., oraz koszt na 702 tyś (uwzględniając odejście 3 współpracujących/zatrudnionych osób), to dawało by około 151 tyś. środków pieniężnych w spółce na koniec IV kwartału. Jeśli przychód w każdym miesiącu (listopadzie, grudniu i styczniu) był by taki sam jak w październiku a koszty za pierwszy kwartał będą wynosiły około 662 tyś., to spółka miała by zapewnione środki do lutego (w marcu będzie potrzebne dofinansowanie). Więc trochę dziwi mnie optymistyczny opis w raporcie: Cytat: Wyższe od zakładanych przychody, niższe koszty i korzystniejszy kurs dolara spowodowały, że sytuacja finansowa spółki jest lepsza niż sądziliśmy jeszcze we wrześniu. Liczymy też na zwiększone przychody z grudniowych okresowych promocji własnych oraz Autumn i Winter Sale na Steam. Jednocześnie rozmawiamy z dotychczasowymi pożyczkodawcami w sprawie ewentualnego przedłużenia terminów spłaty pożyczek, a także jak wskazano wcześniej, z potencjalnymi partnerami biznesowymi. Nie jesteśmy obecnie w złej sytuacji, nie szukamy jakiegokolwiek finansowania w pośpiechu, ale bierzemy pod uwagę, że ciekawa forma współpracy mogłaby przyspieszyć rozwój Spółki i dać jej dodatkowe zabezpieczenie. Na tym etapie nie możemy jeszcze mówić o żadnych konkretnych decyzjach. Będą one podejmowane po dokładnej analizie dostępnych możliwości i z uwzględnieniem najlepszego interesu Spółki. Wszystkie istotne informacje w tym zakresie będą przekazywane do publicznej wiadomości zgodnie z obowiązującymi Spółkę przepisami.
Mając 151 tyś., wolnych środków na koniec grudnia raczej trzeba mówić o konieczności przedłużenia pożyczek a nie o ewentualności. Powyższy cytat z raportu jest albo dobrą miną do złej gry, gdzie spółka nadal jest pod presja, w związku z czym można by przypuszczać premierę Phoenix w I kwartale 2025, w celu uzyskania płynności finansowej spółki bez konieczności dofinansowania co parę miesięcy. Albo spółka oczekuje skądś przychodu do końca grudnia w kwocie powyżej 600 tyś. który by wyjaśnił obecny optymizm w raporcie, co mogło by też oznaczać późniejszą premierę Phoenix np. w II lub III kwartale 2025.
|
|
Temat:
11BIT
akkilles napisał(a):Mnie tylko zastanawia obrót w ciagu ostanich 2 dni... co to za zagrywki... rozumiem ze jakiś fund postanowil wyjść ale ten obrót jest kosmiczny jak na taką spólke Zażartuje sobie w ten sposób: skoro tradycją jest na gamedevie że, po premierze mamy spadki a przed premierą kurs jest pompowany to może na 11Bit będzie podobnie, wszak premiera Alters za parę tygodni. Jako ciekawostkę dodam że, dnia 12 września ponownie zakończyła się możliwość ogrywania dema Alters. Od pierwszego udostępnienia dema do 12 września wychodzi mi 176971 graczogodzin co daje około 176971/1,85 = 95660 graczy którzy mogli w pełni ukończyć demo. Zakładając że, co 3 gracz który ukończył demo zdecydowałby się na kupno gry w dniu premiery to dało by około 28 tyś sprzedanych kopi pierwszego dnia. Z tego co pamiętam mniej więcej tyle uzyskał Invincible w ciągu pierwszych 7 dni sprzedaży. Jako że Invincible i Alters wydawany jest przez tego samego wydawcę to można pokusić się o założenie, że charakterystyka sprzedaży będzie zbliżona do Invicible, czyli mogło by to dać około 7 krotnie lepszą sprzedaż niż Invicible. Invincible w ciągu 249 dni sprzedał się w 123 tyś egzemplarzy ( twitter.com/StarwardInd/status...).
|
|
Temat:
STARWARD
Przychody ogółem według moich szacunków za lipiec 701 tyś. są troszkę lepsze niż za czerwiec. Za sierpień tylko 413 tyś., kwiecień 2024 jest nadal miesiącem z najsłabszym przychodem. Według raportu za II kwartał Starward na dzień 30 czerwca dysponował środkami pieniężnymi w wysokości 101 tyś, w lipcu pozyskał 150 tyś z pożyczki. Szacując przelaną gotówkę od 11 bit w III kwartale na około 827 tyś., to dało by razem około 1mln 78 tyś. Zakładając, że koszty za III kwartał będą takie same jak za drugi (751tyś) dawało by szacunkowo około 327 tyś. środków pieniężnych w spółce na koniec III kwartału. Ciekawe czy przychód netto ze sprzedaży produktów za III kwartał wyniesie około 626 tyś. Przy założeniu, że w kasie na początku IV kwartału było by 327 tyś, przychody ze sprzedaży Invinicble w miesiącu wrześniu i październiku były by takie same jak w kwietniu, oraz kosztach za IV kwartał równych 751 tyś. to w grudniu zabrakło by im około 20 tyś., czyli potrzeba było by pożyczyć pewną kwotę na przełomie listopada/grudnia. Wersja japońska już jest gotowa (dla PS5 zadebiutowała 28 sierpnia twitter.com/StarwardInd/status...). Ciekawe czy japońska wersja oraz wyprzedaż trwająca do 9 września spowoduje, że w tym roku uda się uniknąć pożyczki.
|
|
Temat:
11BIT
Od 15.00 dnia 1 sierpnia demo The Alters znowu jest dostępne na steam. Ciekawe na jak długo je udostępnią oraz jak będzie przebiegał dalszy wykres graczy online dla dema The Alters.
|
|
Temat:
11BIT
Demo Alters już nie jest dostępne. Liczba graczogodzin między 2024-06-10 17:00:00 a 2024-07-11 22:00:00 wyniosła 134306 co mogło by odpowiadać 134306 / 1,85 = 72597 graczy którzy w pełni ukończyli demo. topfacet napisał(a):A w jakim celu te szacunki skoro wiemy o ile wzrosła WL (wg. Gamalytic)? Można zadawać dodatkowe pytania np. czy fakt że w demo zagrało tylko/aż 11,72% aktualnie szacowanej przez gamalytic whislisty (619,5) to dobry/zły prognostyk? Można zastanawiać się ile osób które zagrało w demo będzie chciało kupić grę w pierwszym dniu? Nie śledziłem przyrostów WL dla Indiki, Invincible, Thaumaturge. Czy mógłbyś podać jak wyglądały przyrosty WL dla wcześniej wymienionych gier? Zwrócę uwagę patrząc na ilość graczy szacowanych przez VG Insights że, Indika (109.0k graczy) zjadła już na śniadanie Thaumaturge (66.7 k graczy) i teraz ostrzy sobie zęby na Invincible (133.4 k graczy). Zaczynam odnosić wrażenie, że w długim terminie Thaumaturge będzie najsłabszym projektem wydawniczym (z wyżej wymienionej trójki).
|
|
Za czerwiec było 268 komentarzy co według moich szacunków daje 661 tyś przychodu z czego do Starwarda mogło by trafić około 324 tyś. Podsumowując drugi kwartał: Invincible wygenerował 2,01 mln przychodu (około 0,984 mln przychodu dla Starwarda). Do dnia dzisiejszego przychód za lipiec wynosi już 64% przychodu za kwiecień. Ciekawe o ile lipiec będzie słabszy od czerwca. Jeśli przychody za III i IV kwartał były by zbliżone do przychodów za II kwartał to myślę że mieliby zapewnione finansowanie do grudnia, powinno też starczyć na podatki. Jednak nie starczy im na spłatę 680 tyś pożyczek. Pozostaje tylko czekać jak na finanse spółki wpłynie sierpień (wydanie japońskiej wersji) oraz przełom września/października (obiecane DLC zwiększające regrywalność Invincible). MarekPtrl napisał(a):A ja podtrzymam swoją opinię, że doskonale by się sprzedawał przy niższej cenie. Może w tym roku, wydawca zdecyduje się na bardziej zachęcającą promocję.
Pewnie i tak. Pytanie tylko czy 50% obniżka wygeneruje znacząco większe przychody niż te z czerwca/lipca. Ciekawe czy wraz z obiecanym DLC na przełom września/października obniżka będzie w okolicy 40%, czy też może będzie już potrzeba sięgnięcia do większych upustów.
|
|
Temat:
STARWARD
baks napisał(a): Najwyraźniej wierzysz, że sprzedaż gry będzie rosła. Jednak dane z innych spółek mówią coś innego.
Nie. Zakładam falowanie przychodów z Invincible w zależności od występowania różnych akcji promocyjnych (nowe DLC, przeceny), lub ich braku. Założenie średniego przychodu miesięcznego na wartości obecnie najniższego przychodu odnotowanego w kwietniu wydaje się do osiągnięcia biorąc również pod uwagę możliwość stopniowego obniżania się przychodów wraz z upływem czasu. baks napisał(a): Sprzedaż w miarę starzenia się gier spada. Chyba, że pracuje nad tym zespół taki jak w CDP....300-500 osób wtedy całkiem skopaną grę można naprawić do obecnego poziomu.Zajmuje to jednak 1,5-2 lata. Możenie pamiętasz ale nad rozwijaniem gry pracuje 2-3 osoby (podobno). A wiesz co może zrobić taki zespół ? Pokolorować kartkę świąteczną a nie zrobić DLC do gry - jeśli już to małe DLC ukaże się za 2-3 lata. Do tego czasu ta podobno rozpoznawalność zniknie.
Do tej pory te "2-3 osoby" wydały "Voyager update", który wraz z przeceną 33% spowodował wygenerowanie przychodów ze sprzedaży za cały maj wyższych niż wygenerowane przychody za cały luty. 407 komentarzy za maj (0,9838 mln * 0,7 * 0,7 = 0,4820 mln szacowanych przeze mnie przychodów) vs 247 komentarzy za luty (0,7789 mln * 0,7 * 0,7 = 0,3816 szacunkowych przychodów). Następnie w ciągu mniej niż miesiąc przyszykowały kolejną aktualizację "Chameleon update" ( twitter.com/StarwardInd/status...), jednak zamiast malowania kartek wybrali malowanie samochodów. Co jest dość zaskakujące. Aktualizacja ma się pojawić 27 czerwca, ciekawe na ile malowanie samochodzików wpłynie na dalszą 34% wyprzedaż, która ma trwać do 11 lipca. Wkrótce zobaczymy. baks napisał(a): Jednak Twoje prognozy a także spółki o finansowaniu nowej gry obala poziom sprzedaży. Te nawet 120 tyś w 7 mies to max 200 tyś rocznie. Dla podtrzymania sprzedaży będą potrzebne duże przeceny a mały DLC nic tu nie zmieni. W kolejnych okresach sprzedaż gier spada 2-5 krotnie.
Już w chwili obecnej przychody za czerwiec są wyższe niż za kwiecień. Lipiec ze względu na letnią sezonową wyprzedaż też nie powinien być słabszy niż przychód za kwiecień. Zobaczymy jak się sprzedaż ułoży w sierpniu. Nadal widzę możliwość tego, że Invincible w dużym zakresie sfinansuje nowy projekt. baks napisał(a): Nikt nie broni Ci wierzyć, że w przyszłym roku gra będzie hitem.
Może doprecyzujmy co znaczy hit dla gier typu walking simulator. Czy według Ciebie "What Remains of Edith Finch" jest hitem czy nie?
|
|
Temat:
11BIT
hal80 napisał(a):Alters demo - 2,5 h Oraz moje 2,8h plus dane zebrane z youtuba. Znalazłem 82 filmiki zawierające rozgrywkę od początku aż do samego końca demo. Na ich podstawie wyliczyłem sobie medianę 1,62h oraz średnią 1,85h. 88767 / 1,85 daje w zaokrągleniu 48k graczy którzy mogliby ukończyć demo jeśli każdy z nich grałby dokładnie 1,85h.
|
|
Temat:
11BIT
Z wykresu ilości graczy w demo Alters ( steamdb.info/app/2990110/chart...) obejmujący SFN wychodzi mi 88767 graczogodzin. Zabawa z demem według steam zajęła mi 2.8 godziny. Z grubsza wychodzi mi, że w demo Alters między 2024-06-10 17:00:00 UTC a 2024-06-17 17:00:00 UTC mogło zagrać około 31,7k graczy. Jeśli ktoś z forum podzieli się informacją ile mu zajęła zabawa z Alters to można by policzyć ile wynosił średni czas jaki gracz spędzał grając w Alters co dało by szacowaną liczbę graczy bliższą rzeczywistości.
|
|
Taka ciekawostka dzisiaj po 199 dniach sprzedaży Invincible według VG Insights osiągnął 119,5 kopi co stanowi 50.12% sprzedanych kopi Blair Witch (238,4 według VG Insights) w ciągu 1728 dni.
Ciekawe po jakim czasie Invincible uzyska dzisiejszą ilość kopi Blair Witch reportowaną przez VG Insights?
|
|
baks napisał(a): Nie jest tajemnicą, że gry najlepiej sprzedają się zaraz po premierze i w okresie promocji.
Tak jak i nie jest tajemnicą to, że sprzedają się również w okresach bez promocji, jednak w mniejszej ilości. Blair Witch nadal się sprzedaje w pewnej skromnej ilości w pełnej cenie pomimo tego, że minęło już 4,5 roku od premiery. Blair Witch w pierwszych 4mc przyniósł 6.5 mln co nie stanowiło przeszkody, mimo braku DLC aby w kolejnych 4 latach zarobić dodatkowe 14,3 mln. baks napisał(a): Szacowanie na podstawie opinii na Steam jest absolutnie niewiarygodne. Tym bardzie ocenianie kondycji spółki po ilości opinii - to ciekawy instrument analizy finansowejAngel
Wystawienie komentarza jest możliwe tylko dla gracza który posiada dany tytuł, z reguły uzyskuje go kupując, tak więc każdy komentarz oznacza z reguły 1 kupioną kopię gry. Znając współczynnik jak wielu graczy jest chętnych aby wystawić komentarz można odwzorować aktualną sprzedaż. Jednak w przypadku Invincible możliwe było wyznaczenie współczynnika jaki przychód ze sprzedaży przypada na jeden komentarz. Znając ten współczynnik można odwzorować aktualną sprzedaż, mnożąc liczbę komentarzy razy wyliczony w tym wątku współczynnik 3232 zł/komentarz. Jest to szacowanie sprzedaży (jak dokładne dowiemy się po pewnym czasie), więc Pańskie twierdzenie odnoszące się do przedstawionej przeze mnie metody w tym przypadku jest równoznaczne z "Tym bardziej ocenianie kondycji spółki (która żyje tylko dzięki sprzedaży) po szacowaniu sprzedaży - to ciekawy instrument analizy finansowej" co jest dość osobliwą tezą, jednak doskonale wyjaśnia rozważanie opcji wyłącznie w postaci finansowania w pełnej kwocie tylko z pożyczek, emisji akcji lub zewnętrznego inwestora bez rozważania jaki procent potrzebnej gotówki do wydania nowej gry może przynieść Invincible na przestrzeni najbliższych 3-4 lat. Prowadzi również do wysnuwania kolejnych wniosków w postaci: baks napisał(a): Chyba najlepszym rozwiązaniem byłoby zamknięcie spółki i stworzenie nowego tworu i nowej emisji - tylko pytanie czy ktoś by kupił akcje ?
Rozwiązanie spółki oznacza utratę praw do gry Invincible, prawa do rozwijania opowieści na planecie Regis do 2028 oraz utratę zdobytej już rozpoznawalności (około 100 tyś graczy Invinicble kojarzy już zespół Starward). Jednym słowem po bardzo długim czasie tworzenia gry, w momencie w którym udało się grę wprowadzić na rynek, kiedy zwróciła koszty wydawnicze i zaczęła generować przychód dla spółki to mają zamknąć spółkę i zacząć wszystko od nowa? W moim odczuciu rada dobra jedynie dla spółki która miała coś wydać ale jej się to nie udało, która przejadła cały kapitał i poza złą sławą nie ma już nic. Niestety nie uwzględnia Pan w swoich dywagacjach faktu, że Invincible zaistniał na ryku i w najbliższych latach będzie generował przychód dla spółki. Patrząc na kwotę podwyżek jakie uzyskał Starward wychodzi na to, że spółka potrzebuje minimalnie 200tyś na miesiąc. Przyjmując, że nie przekroczą 250 tyś na miesiąc to można wyliczyć, że do wydania kolejnej gry za 4 lata potrzebują 12 mln. Tyle musieli by teraz pożyczyć gdyby nie fakt, że mają źródło przychodów w postaci Invincible. Kwiecień był obecnie najgorszym miesiącem sprzedażowym Invincible, brak jakichkolwiek promocji spowodował, że pojawiło się tylko 111 nowych komentarzy, dawało by to około 358 (111 * 3232) tyś przychodu z czego do Invinicible mogło by wpaść 175 tyś (358 * 0,7 * 0,7). Jeśli średnioroczna sprzedaż Invincible utrzymała by się na wspomnianym wyżej poziomie i spółka nie miała by żadnych zapasów to miesięcznie brakowało by im 93 (250-175) tyś. Czyli musieli by pożyczyć w przybliżeniu 4,5 mln (93 * 48). Jeżeli okazało by się, łączna sprzedaż Invincible do dnia dzisiejszego zapewniła by finansowanie działalności spółki na 9 mc, to brakująca kwota spadnie w okolice 3,5 mln. Zwrócę uwagę na fakt, że według ostatniego raportu Starwarda wynika, że na dokończenie Invincible otrzymali równe 3 mln, więc można też rozważać scenariusze gdzie 11bit zostanie znowu wydawcą kolejnej gry. Biorąc pod uwagę fakt, że nie było żadnych promocji w kwietniu (mimo że mogły być) oraz informację opublikowaną na przez Starward na twitter twitter.com/StarwardInd/status... to zakładam, że jesteśmy bardzo blisko wydania DLC który wydłuży czas rozgrywki. W zależności od tego wydarzenia może również okazać się, że przychody wygenerowane przez Invincible sfinansują w całości nową grę.
|
|
KapitanM napisał(a):Panie Przemku rozumiem, że wg. Pana w grę gra mniej osób niż się sprzedaje dziennie egzemplarzy. Czyli klienci płacą pełną cenę i nie grają. Zarzut wynika z tego, że wg Pana grę kupuje około 5000 osób miesięcznie, a z tego co widzę dzienny peak jest od kilku tygodni grubo poniżej 100. Bardzo trudno jest wnioskować ilość sprzedanych kopi na podstawie wykresu ilości graczy w danym dniu, ponieważ nie ma informacji ilu różnych graczy pojawiło się w ciągu tego dnia oraz ilu z nich pojawiło się po raz pierwszy. Załóżmy że przez 24 godziny w każdej godzinie było 100 graczy (prosta linia na wykresie na wysokości 100). Na pewno powyższa sytuacja przedstawiać będzie 2400 graczogodzin (24 godziny * 100 graczy). Ile graczy grających dokładnie 3 godziny musiało by być w ciągu doby aby wygenerować 2400 graczogodzin? Jeśli podzielimy graczogodziny przez 3 godziny to otrzymamy niezbędną do tego ilość graczy. 2400/3 = 800. Jeśli zaś każdy gracz grałby 24 godziny to potrzeba by było tylko 100 graczy aby uzyskać 2400 graczogodzin. Czyli niby prosty wykres a tak naprawdę może reprezentować między 100 a 2400 różnych graczy grających tego samego dnia (przy założeniu że minimalny średni czas gry każdego gracza wynosiłby 1 godzinę a maksymalny 24 godziny oraz każdy gracz pojawia się tyko raz podczas doby). W przypadku Invincible wiadomo, że można ukończyć grę w 5 godzin. Gracze spędzają średnio około 9 godzin a mediana wynosi około 8 godzin. Przy założeniach, że każdy gracz od razu po kupieniu gry gra bez przerwy aż ją ukończy a ilość graczy wynosi średnio 100 przez 24 godziny (2400 graczogodzin w ciągu doby), to licząc przypadki dla minimalnego oraz średniego czasu gry można otrzymać, że liczba graczy będzie mieściła się między 266 (2400/9) a 480 (2400/5) danego dnia. W następnym dniu graczy będzie 0 bo każdy skończył już grę, no chyba, że będzie napływ nowych którzy kupili w tym dniu. Wynik między 266 a 480 graczy jest od 1,62 do 2,92 razy większy niż oczekiwana liczba sprzedanych kopi na poziomie 164 dziennie (4904/30), przy powyższych założeniach. Jak zatem mógłby wyglądać rozkład graczy w ciągu doby kiedy sprzedało by się 164 sztuki gry. Każdy z 164 graczy gra dokładnie 5 godzin, czyli razem wygenerowali by 820 graczogodzin (164*5). Dzieląc ten wynik 24 otrzymamy ile średnio graczy będzie widocznych każdej godziny podczas doby. 820/24 = 34,16 graczy. Każdy z 164 graczy gra dokładnie 9 godzin, daje to 1476 graczogodzin. 1476/24 = 61,5 graczy. Wykres graczy online zmieniający się między 34,16 a 61,5 w ciągu doby jest wystarczający aby 164 graczy ukończyło Invincible w danym dniu. Zwrócę też uwagę na fakt, że 86,3 graczy uzyskało osiągnięcie w grze "Obóz" (wymagane jest dojście do obozu co zajmuje około 40 minut gry, nie da się też tego osiągnięcia ominąć), oznacza to że 13,7% graczy kupiło i nie grało w tą grę, albo grało za krótko, albo grają w trybie offline czyli nie są widoczni na wykresach aktualnie grających graczy (z tego co wiem to aby być widocznym na wykresach oraz zdobywać osiągnięcia trzeba być online). KapitanM napisał(a):W Pana wyliczeniach nadmiernie optymistyczna może być zakładana wysokość prowizji dla 11bit. Zdaję się też, że w wyliczeniach nie uwzględnił Pan VATu i różnicy cenowej pomiędzy krajami.
Skoro wyliczam przychód następnie odejmuje od tego szacowane koszty działania spółki to wydawało mi się że jest oczywiste że mowa jest o zysku brutto (przed odliczeniem podatków VAT oraz dochodowego) jak Pan słusznie zauważył. Dlaczego prowizja miała by być wysoka skoro umowa zawierała też kwotę którą 11 bit odebrał już za dokończenie produkcji oraz marketing. Wydaje mi się, że prowizja powinna być niższa, na poziomie gry w której 11bit nie miał dużego wkładu, ponieważ koszty dokończenia produkcji Starward poniósł na samym początku (co spowodowało że pierwszy przelew za swoją produkcję może zobaczy dopiero po 5 miesiącach od premiery). KapitanM napisał(a):Myślę, że półprawdy o kondycji spółki dowiemy się dopiero po publikacji raportu za 1q. Niemniej Pana optymizm może, w mojej ocenie, być przesadny. Wszystko zależy czy w marcu Starward otrzyma pierwszy przelew od 11 bit czy też nie. Jeśli nie otrzyma to raport za 1q będzie zawierał stratę w wysokości 3 mc funkcjonowania spółki (można szacować, że między 0,5 a 0,9 mln straty).
|
|
baks napisał(a):Widzę, że nie rozumiecie o co biega. Rozliczenia ze Steam czy wydawcą to błędna teza. Najbliższa premiera dużej gry najwcześniej w 2027. Jednak patrząc na wielkość zespołu i ciągłe pustki w kasie nie wskazują na szybszą produkcję. Wyprzedaż akcji w tak niskich cenach na długo nie wystarczy a oddaje coraz większą część kontroli. Jakieś 200tyś akcji może wystarczy na przetrwanie przez rok. Szybka budowa zespołu skończy się jak zwykle w takich przypadkach. Na razie nie widać przyrostu finansowania. Sprzedaż gry prawie nie istnieje co widać na rzeczonym Steam. Życzę aby spółce się udało jednak jedynym rozwiązaniem jest kroplówka i dużo wiary (co jak widać jest  ). Teraz potrzeba jakiegoś inwestora który pozwoli przetrwać spółce. Jeśli przetrwają rok to może będą mieli jakiś szkielet gry a to pozwoli przygotować emisję dla drobnych sympatyków. Trzymam kciuki ale trzeba sporo wiary. Teza o konieczności finansowania przez sprzedaż akcji poprawna przy założeniu prawie zerowej sprzedaży. Niestety jest taki mały problem, sprzedaż jest znacznie większa od prawie nieistniejącej. Zakładasz 200 tyś sprzedanych akcji aby zapewnić finansowanie spółki do końca tego roku. Z tego można wysnuć wniosek, że zakładasz miesięczny koszt utrzymania spółki na poziomie 300tyś (200 tyś akcji razy 13 zł, czyli jakieś 2,6 mln doliczmy prawie nie istniejącą sprzedaż na poziomie 10% kwoty potrzebnej na przeżycie. 1,1 * 2,6 = 2,86. Pozostało 10 mc do końca roku czyli jakieś potrzebują jakieś 286 tyś/mc). Doliczając prowizję dla steama i 11 bit (30% dla każdego) wychodzi, że Invincible musiałby zapewnić co najmniej 613 tyś/mc (300/0,7/0,07) przychodu aby zapewnić płynność spółce. Czyli musi się miesięcznie sprzedać 4904 kopi w pełnej cenie (613 000 /125 = 4904). Co dawało by miesięcznie między 140 a 163 komentarzy na steam (4904 dzielone przez 35 lub 30). Od początku lutego na dzień dzisiejszy jest już 216 komentarzy. Zakładając, że w lutym będzie równe 248 komentarzy to z moich wyliczeń wychodzi około 0,818 mln przychodu, co dawało by 400 tyś dla spółki. Jeśli przychód utrzyma się na podobnym poziomie w ciągu najbliższych 10 mc, a założone potrzeby spółki na poziomie 300 tyś/mc są poprawne to możliwe byłoby osiągnięcie około 1mln zysku przez Starward za rok 2024.
|
|
Temat:
STARWARD
baks napisał(a):
Jeśli w okolicach premiery idzie tak słabo sprzedaż to jak ocenić szanse na sprzedaż gry i przychody przez te 4 lata czy nawet krótszy okres. Jeśli przez 5-6 lat zrobili taką prostą grę to ile potrzebowali by aby ją mocno dopracować ?
Podstawowe pytanie jest takie, co na temat raportów sprzedażowych za 2mc sądzi Starward oraz 11Bit. Wiemy, że kwota sprzedaży premierowej 3,2 mln przed odliczeniem prowizji nie była dla nich satysfakcjonująca. Jednak przychód ze sprzedaży premierowej zawiera też przychód z pudełek, który nadal nie został ostatecznie policzony. Wersja Invincible signature edition była do kupienia za około 275 zł. Nie znam proporcji między sprzedaną ilością zwykłych pudełek a wersją Signature, więc do 2,72 mln które wyliczyłem wcześniej dodam 40% prowizji. 2,72/0,6 = 4,53 mln. Możliwy jest scenariusz, że przychód premierowy Invincible przed odliczeniem prowizji wyniósł 7,73 mln. Czy dla Ciebie Baks kwota ze sprzedaży premierowej bez odliczenia kosztów prowizji (pierwsze 7 dni plus przedsprzedaż) w kwocie 7,73 to nadal słaba sprzedaż? Ciekawe czy taka sprzedaż była by już satysfakcjonująca dla 11Bit? Myślę, że jutro wreszcie poznamy odpowiedź co tak naprawdę 11Bit wreszcie sądzi na temat sprzedaży Invincible. Co do samej gry. Gra Blair Witch (78% pozytywnych komentarzy na Steam, Metacritic: metascore 69, userscore 6,3) jest gorzej oceniana od Invincible (90% pozytywnych komentarzy na Steam, Metacritic: metascore 71, userscore 8,1). Ponad to 3 mc po premierze ma znacznie więcej graczy online niż Blair Witch w analogicznym okresie. Dlaczego więc gra lepiej oceniana z większą ilością graczy online miałaby mieć gorsze wyniki sprzedażowe od Blair Witch? Za bardzo patrzysz na grę pod kątem jak bardzo jest złożony schemat rozgrywki. W Invincible gracz nie miał mieć satysfakcji, że swoją zręcznością, refleksem, inteligencją pokonuje hordy wrogów, rzuca się w wir walki aby poczuć wzrastająca adrenalinę. W tej grze miał odbyć podróż po tajemniczej, majestatycznej planecie. Podczas tej podróży miał mieć czas, aby podziwiać, zastanawiać się i prowadzić filozoficzne rozważania. Głównym elementem rozgrywki miało być to samo czego oczekujemy oglądając bardzo dobry film. Niesamowita fabuła, porywająca muzyka, bajeczne krajobrazy, to wszystko w Invincible było szlifowane przez ten czas, to wszystko jest bardzo dopracowane. Jest to tak dopracowane, że nie obejrzałem nawet do końca filmu od IGN o pierwszych 18 minutach gry. Wyłączyłem go po pierwszych minutach kiedy pojawił się pierwszy przebłysk z pamięci Yasny, bo nie chciałem sobie psuć wrażeń z rozgrywki. Teraz po przejściu gry, korci mnie aby skądś wytrzasnąć rzutnik, puścić obraz z gry w 4k na 120 calach, usadowić się 3-4 metry od ekranu i jeszcze raz sobie popatrzeć na te wszystkie krajobrazy Regis III. Jedynym problemem według mnie jest to, że gra jest uznawana za zbyt drogą w stosunku do czasu rozgrywki który oferuje. baks napisał(a):
Tak zgadzam się powinno dopracować to co się da. Na pewno mają opinie co jest najsłabsze w grze i co da się poprawić w ciągu paru miesięcy. Jednak spółka nie ma kasy i nie może dopracowywać gry jak CDP prze 1,5-2 lata. CDP tak czy siak odniósł zaskakująco dobrą sprzedaż jak na jakość CP tutaj nie ma tego. Koszty CP zwróciły się bardzo szybko. Tutaj nie wiem czy zwrócą się po roku. Jeśli by tak było to spółka miałaby jakiś zastrzyk. Jednak spadające przychody a rosnące koszty słabo rokują. Spora część przychodów trafia do 11bit a reszta na spłaty pracowników itp. Na bieżącą działalność niewiele zostaje. Stąd owszem wyciskanie co się da ale to kropla w morzu potrzeb.
Dodanie do rozgrywki rozdziału bądź dwóch polepszyło by stosunek ceny do ilości rozgrywki. Tak to prawda, spółka nie ma żadnych zapasów gotówkowych, o czym świadczy udzielona przez byłego prezesa pożyczka, ale za to ma świeże aktywo w postaci gotowej gry, która przez 2-3 lata będzie stanowiła istotny przychód dla spółki. Nie jest istotne, czy i kiedy gra da zysk. Istotne jest czy ta gra wygeneruje odpowiednie przepływy gotówkowe, które dadzą możliwość działania spółce do czasu wydania kolejnej gry. Tak sobie patrzę na przybywające komentarze na steam i z moich wyliczeń wychodzi, że za styczeń będzie około 1,44 mln przychodu. Co by dawało 1,44 * 0,7 * 0,7 = 0,7056 mln miesięcznie przychodu dla Starwarda. Jeśli sprzedaż utrzymywałaby się przez rok na takim poziomie oraz spółka utrzymywała by swoje koszty na poziomie 0,4 mln miesięcznie to przez 2 lata mają zapewnione finansowanie. To jest bardzo dużo czasu, zarówno aby poprawić co nieco w Invincible jak i pchnąć kolejny projekt do przodu. Na chwilę obecną, myślę, że przez ten rok będą działali bez konieczności pozyskiwania funduszy z zewnątrz. Co będzie za dwa, trzy lata, ciężko powiedzieć, za dużo zmiennych i zbyt mało danych aby pokusić się o aż tak daleko idące analizy.
|
|
Temat:
STARWARD
Vox napisał(a):
Invincible to juz przeszłość, teraz liczy się co pokażą 29.01 na czacie.
Wręcz przeciwnie, powiedziałbym, że Invincible przez najbliższe pół roku a nawet do roku jest tematem priorytetowym. Jest to jedyne aktywo które mają, które może dać szybko dodatkowe pieniądze a nie wymaga ogromu pracy jak nad nowym tytułem. Porzucić dalszą pracę na Invnicible mogli by tylko wtedy gdyby mieli zapewnione finansowanie na najbliższe 4 lata. Jeśli zostawią Invincible tak jak jest i nie zrobią nic poza cyklicznymi obniżkami (nie będzie vr na PS, PC, XBox; nie będzie nowych wersji językowych; nie będzie polskiego dubbingu; nie będzie żadnych DLC ani żadnych drobnych rzeczy które mogą poprawić sprzedaż) to wtedy w pełni zgadzam się z Baksem rok, półtora i trzeba będzie skądś wziąć kasę na kolejne 2-3 lata. Jeśli zamierzają wykonać mrówczą pracę, gdzie część zespołu przez pewien czas dwoi się i troi aby wycisnąć jak najwięcej w z Invincible, a w tym czasie pozostała większa część ekipy w wielkiej tajemnicy robi drugą grę (coś podobnego co robił 11Bit po TWOM) to wtedy prezentacja nie będzie zbyt wystrzałowa, kilka cyferek jak stoją finansowo. Krótki plan jak widzą dalszą pracę nad Invincible. Może zdradzą nowy gatunek gry. Istotna mogłaby być informacja czy wrócili do konceptu dwóch gier w tym samym czasie. Im mniej zdradzą na temat nowej gry tym lepiej dla Starwarda. Są małym zespołem, jeśli puszczą dobry pomysł w eter to za 4 lata może się okazać, że inne studio ich ubiegło. Ciekawe co wybiorą, dalszą sprzedaż marzeń o której ostrzega Baks czy też może ciężką pracę.
|
|
Temat:
STARWARD
baks napisał(a): Czytam czytam i chyba nie rozumiem o czym piszesz ....
Z wypowiedzi Bitów wynikało, że zwróciły się wydatki na dokończenie gry. Możliwe, że było to ok 2mln. Pomijam już Twoje wyliczenia przychodu bo są chyba zawyżone ale nie mamy wiarygodnego materiału do oceny. Koszty produkcji były szacowane o ile pamiętam na naście mln. Nawet biorąc pod uwagę, że Twoje szacunki są ok to ok 6mln przyhcodu z tego połowa poszła do Bitów. Starwardowi zostało 3mln a gdzie jeszcze ponad 10mln ?
Próbuję, oszacować ile przychodu wygenerował Invincible do chwili obecnej na podstawie skrawków informacji jakie spływają. Informacja o recoupie dla 11 bit jest konkretną informacją którą można użyć do dalszej analizy. Jeśli dobrze pamiętam recoup obejmował zapłatę dla Starward za kolejne kamienie milowe (2,2mln) plus koszty testów, promocji oraz dystrybucji (przyjmijmy 3,4mln). Czyli z tego można założyć, że przychód na dzień 31 grudnia dla 11bit po odliczeniu prowizji dla platform sprzedażowych wyniósł co najmniej 5,6mln. Uważam, że przychód mógł być wyższy i wynosił około 8 mln. Zakładam to na podstawie, analizy ilości sprzedanych kopi Layers of Fear 2 w pierwszym tygodniu (50 000), współczynnika wyliczonego przy użyciu true achivements dla Invincible i LoF2, oraz szacowanej ilości pudełek na PC. Szczegóły poniżej: www.stockwatch.pl/wiadomosci/b...Bergman napisał(a): Gry Bloobera lepiej sprzedają się na konsolach aniżeli na PCtach, a w przypadku Invincible sprzedaż na konsolach nigdy nie była wyższa od sprzedaży PCtowej więc ponownie dokładasz złe miary. Tam często wychodzi podział 60-70% przychodów z konsol
50 000 * 0,6 = 30 000 - ilość kopi LoF2 sprzedanych na konsole Bergman napisał(a): Invincible w analogicznym okresie radzi sobie nawet gorzej aniżeli Layer of Fear 2 na Xbox (true achievements pokazuje na tę chwilę 762 posiadaczy, a LoF 2 miał 1173 po 62 dniach i to jest najsłabszy produkt sprzedażowy Bloobera w ostatnich latach).
1173 - 100% 762 - x% 762 * 100 / 1173 = 64,96% 30 000 * 0,65 = 19500 można przyjąć, że sprzedało się 19500 pudełek Invincible na konsole. Plus na podstawie stosunku komentarzy steam vs komentarze klucze przyjmuję, że pudełka na PC mogły stanowić 15% z szacowanych 15k kopi w ciągu 2 dni sprzedażowych czyli 2250. Razem 21750. Zakładam, że wersje pudełkowe signature edition pokryły koszty dystrybucji pudełkowej. 21750 * 125 = 2,72mln 2,72 mln przychodu z pudełek + 3,2 mln przychodu z 7 dni sprzedaży cyfrowej mieszczą się w oczekiwanych przychodach przez 11Bit (o czym wspominał były prezes Starward podczas prezentacji podsumowywującą pierwszy tydzień sprzedaży, że liczyli na kilka razy większy wynik). Jedyne co by 11Bit zaskoczyło to rozkład sprzedaży. Ciekawe czy ponadplanowa sprzedaż pudełek wygenerowała dodatkowe koszty dystrybucyjne o których wspomniał 11Bit w wywiadzie dla pulsu biznesu, a których mogła nie uwzględniać umowa ze Starwardem, co zacytował w tym wątku _olo_ napisał(a): "(...) jako wydawca studio poniosło pewne dodatkowe wydatki (...), które nie podlegają recupowi."
Informacja o przychodzie z pudełek z raportów sprzedażowych mogła się pojawić w połowie grudnia (w momencie kiedy 11Bit projektował kartkę świąteczną). Wtedy mogli już oszacować, że w grudniu osiągną kwotę która umożliwiała by przelew dla Starwarda. Z moich wyliczeń wychodzi, że dnia 31 grudnia sprzedaż cyfrowa Invincible mogła wygenerować 7,51 mln, odliczając prowizję steam dało by to 5,257. Plus przychód z pudełek 2,72 dałby razem 7,977 mln w kasie 11 Bit. Przyjmując 30% prowizji dla 11 Bit i odejmując koszty recoupu możliwy przelew w styczniu dla Starward mógłby wynieść 1,66 mln (7,977 - 5,6)*0,7. Powyższa kwota plus pożyczka od byłego prezesa jest bliska 2 mln, która z jakiegoś powodu jest bardzo istotna dla Starwarda (o czym świadczy uchwała podjęta w październiku). Tak sobie myślę, że ESPI w piątek o otrzymaniu przez Starward przelewu na wyżej wymienioną kwotę od 11 Bit, pomógłby w bardziej ciepłym przyjęciu nowej strategii która zamierza ogłosić Strward już w ten poniedziałek. baks napisał(a): Niem wiem czym się rajcujesz - 241 graczy w szczycie pokazuje, że gra praktycznie nie istnieje nawet na promocji.
Jak widać niedługo miną 3 miesiące a spółka nie tylko nie osiągnęła zwrotu kapitału ale na razie nawet nie widać METY !!! Owszem w tym roku jeszcze kilka okazji do wyprzedaży będzie. Tyle, że grę kupią w większości już tylko WListowcy bo w świadomości innych właściwie nie istnieje. Powyżej 200 pozycji na Steam trudno coś znaleźć. Na WL było coś ok 500tyś o ile dobrze pamiętam i chyba na razie spółka może pomarzyć o takim wyniku w tym roku. Jeśli szybko zejdą na -50% i więcej to może tyle sprzedadzą. Nie da to jednak kapitału na zrobienie kolejnej gry której koszty będą większe poprzez znaczny wzrost kosztów w branży. Przy takich przychodach trudno będzie przetrwać do emisji nie mówiąc o rozpoczęciu większej produkcji w dodatku nie bardzo jest kim produkować. Na prototyp ludzi wystarczy ale na produkcję już nie a kasa pusta.
Jeżeli moje wyliczenia okazały by się właściwe to można wyciągnąć wniosek, że Invincible miał około 1,6 razy lepszą sprzedaż w początkowym okresie w stosunku do Blair Witch Invincible 7,977 mln w 3 mc vs Blair Witch 6,5 mln w 4 mc. Ponad to porównując liczbę graczy online wyżej wymienionych produkcji widzę, że Invincible żywiej reaguje na promocje, oraz utrzymuje się znaczna przewaga w ilości graczy, co daje nadzieję na 2-3 razy lepszą sprzedaż niż Blair Witch. Zwrócę jeszcze raz uwagę na fakt że Blair Witch w ciągu 4 lat z hakiem wygenerował przychód 20,8 mln. Dla mnie jest to przesłanka, że Starward ma już aktywo które przy odpowiednim rozwijaniu oraz marketingu, może dać łączny przychód dla Starwarda między 29 a 43 (20,8*3 minus prowizja dla 11Bit) mln w ciągu 4 lat. Jak w takim scenariuszu według Ciebie Baks wyglądała by potrzeba na emisje akcji przez spółkę? Kiedy oraz na jakie kwoty Starward mógłby przeprowadzić emisję jeśli miałby zapewnione przychody wspomniane powyżej?
|
|
Temat:
STARWARD
Bergman napisał(a): No tak, jeżeli piszesz pod tezę, że Starward jest niedoszacowany to wtedy rzeczywiście wystarczy liczyć jakkolwiek byle "pozytywnie". To są komentarze łączne, a więc wliczające darmowe klucze lub sytuacje w których ktoś gdzieś kupił grę po mocnej przecenie poza Steam. Te komentarze inne to są z reguły darmowe klucze. 4923 - to jest liczba komentarzy od osób, które faktycznie kupiły grę na Steam do teraz i to jest podstawą do szacowania przychodu.
Każdy komentarz na steam dla otrzymanego bezpłatnie produktu ma bardzo wyraźną adnotację "Produkt otrzymany bezpłatnie" niezależnie gdzie był kupiony. Różnica znaczka przy komentarzu (ikona steam lub klucz) oznacza tylko informację czy gra była bezpośrednio kupiona na steam czy poza nim. Jeśli ktoś kupił w pełnej cenie wydanie pudełkowe lub poprzez platformę gog, to jego komentarz będzie oznaczony kluczem. Jeśli ktoś chce obdarować kogoś kluczami to albo prosi steam o wersję darmową (wtedy pojawia się adnotacja o darmowym produkcie) albo sam kupuje i rozdaje. Czy 10 graczy kupi osobne klucze, czy jedna osoba kupi 10 kluczy i je rozda to dla przychodu nie ma żadnego znaczenia. W obu przypadkach będzie zarejestrowana jako kupno 10 gier. Podczas pisania tego postu Blair Witch miał 6192 komentarzy ogółem, z czego 1259 komentarzy zostało wystawione jako klucze (produkty kupione poza steam). 66 komentarzy z 1259 było oznaczone jako "Produkt otrzymany bezpłatnie", stanowi to 5,24% komentarzy dla kluczy. 1259 - 66 = 1193 stanowi 19,47% komentarzy ogółem (6192-66). Nie wiem czy wykluczanie 1/5 sprzedaży z szacowania przychodów firmy jest dobrym pomysłem. Mówienie na 5,24% "z reguły" uważam za dość duże nadużycie. Patrząc na te wyniki w tym przypadku powiedziałbym raczej: "z reguły komentarze wystawione dla kluczy, są produktami płatnymi". Bergman napisał(a): W twoich wyliczeniach nie ma kursu walut, zmieniającej się ceny gry, a teraz powielasz błąd logiczny polegający na tym, że uśrednioną wartość z kilku lat stosujesz dla okresu jednego kwartału. Blair Witch ma również wersję VR i bardzo prawdopodobne, że przychód łączny obejmuje przychód również z tej wersji. Wartość dla jednego kwartału jest z reguły wyższa, a niższa i wypłaszczona w długim terminie.
Popatrz, pomimo wyliczonych przez ciebie czynników mających bardzo duży wpływ na przychód prosty przelicznik oparty na przychodzie ogółem przez liczbę komentarzy dał wynik o 8,72% mniej niż w rzeczywistości. Jest to na tyle intrygujące (wszak może to być też zwykły przypadek), że w celach sprawdzenia podałem swoje szacunki co do przychodu Blair Witch za IV kwartał 2023. Bergman napisał(a): Invincible nie ma szans zrobić lepszego wyniku od Blair Witch co widać wszędzie poza dziwnie nadmuchanymi komentarzami na Steam. Do Starwarda zaczęły być może dopiero teraz wpływać pierwsze przychody z tytułu czyli dopiero w drugim miesiącu od premiery po tym jak już najlepsza sprzedaż się odbyła. Faktycznie to dopiero od tego miesiąca powinieneś szacować przychód dla Starwarda, a nie od dnia premiery.
Bergman napisał(a): Blair Witch zebrał ich w ciągu 4 miesięcy od premiery 1974. Przychód za ten okres dla Bloobera wyniósł wówczas 6,5 mln,
Na szacowanie przychodów bezpośrednio dla Starwarda przyjdzie też czas. W chwili obecnej nie ma żadnych pewnych punktów odniesienia poza komunikatem o przychodzie przed odliczeniem prowizji dla kanałów sprzedażowych, który wygenerował po 7 dniach Invincible. Nawet kwota recoupu nie jest jawna. Starward dostał 2 mln z hakiem na dokończenie produkcji, oraz 11Bit mówiło o kilku mln kosztów marketingowych. Gdzieś widziałem szacowanie, że recoup wynosił około 5,6mln. (tylko nie mogę znaleźć gdzie). Zakładając, że recoup wynosił 5,6 mln oraz przyjmując, że cała sprzedaż była obłożona marżą 30 procent to wychodzi, że przychód wygenerowany przez Invincible w ciągu 3 mc przed odliczeniem prowizji wynosił co najmniej 5,6/0,7 = 8 mln. Przyjmując takie same założenia dla przychodu za Blair Witch uzyskamy, że gra ta przyniosła 6,5/0,7 = 9,29 mln za 4 mc. Invincible: 8 mln / 3 = 2,66 Blair Witch 9,29 mln / 4 = 2,32 Popatrz steamdb.info/charts/?compare=7... jak zmieniła się ilość graczy po odpaleniu promocji o -20% (w 74 dniu po premierze), Blair Witch w 71 dniu miał już przecenę o -25%. Na dzień 75 widać, że maksimum graczy online dla Invincible wynisło 241 natomiast dla Blair Witch 35. Vox napisał(a): wishlista w pelnej cenie juz zjedzona, wishlista w cenie -20% też (ostatnio miejsca 600+). pozostaje wishlista -30%, -40%, -50%. szału nie ma.
Od 19 do 27 stycznia odpalono promocję -20% store.steampowered.com/news/ap...Popatrz a jednak nie cała wishlita w cenie -20% zjedzona. Znowu ładne piki grających online powróciły. Wygląda na to, że przychód w takiej obniżce im odpowiada. Znaczy to, że Starward nie ma parcia na obniżenie bardziej ceny, żeby przychód zwiększyć. Dobry znak.
|
|
Temat:
11BIT
topfacet napisał(a):
Umowa zaproponowana przez MS była zapewne dla nich obiektywnie bardzo korzystna i z ich obliczeń wynikało, że się to opłaca. Tam pracują ludzie, którzy potrafią liczyć i monetyzować gry, co już wielokrotnie udowodnili. Nikt (a jednak jest jeden użytkownik XD) nie ma tu wątpliwości, że chodzi o grube miliony USD, a nie o kilka mln USD.
Vox nie jest jedyny który ma wątpliwości. 11 Bit przez tyle lat miał zyskowne kwartały pomimo braku nowych premier, to jest chyba jedyna spółka której ta sztuka się udawała. Myślę, że z ich umiejętnościami potrafili by wycisnąć dużo większe przychody z FP2 niż to co mogli dostać za game pass. Mam nadzieję, że jest to cena którą zapłacili aby otworzyć game pass na bardzo dobrych warunkach dla swoich pozostałych gier (własnych jak i z wydawnictwa). Mam nadzieję, że jest to ostatnia gra wydawana/produkowana przez 11 Bit która będzie miała swoją premierę równocześnie z udostępnieniem jej na game pass, a pozostałe udostępnianie gier w wyżej wymienionej usłudze będzie zrealizowane tak pół roku od premiery. Taki Blair Witch miał premierę 30 września 2019 razem z udostępnieniem w game passie. Cena premierowa 109,99. 25 czerwca 2020 Bloober chwali się, że w grę grało już 1 mln graczy ( www.stockwatch.pl/wiadomosci/w...). Można by pomyśleć wow ale mieli sprzedaż pozwolę sobie zacytować tutaj wyliczenia Bergman Bergman napisał(a): Blair Witch od premiery do III kwartału 2023 zarobił dokładnie 20 896 35,00,
Po 4 latach 20,8 mln. Za dużą ilością graczy w tym przypadku nie poszedł duży przepływ gotówki. Myślę, że właśnie tego obawia się Vox. Zresztą ja również.
|
|
Temat:
STARWARD
Bergman napisał(a):Przemekn napisał(a):Jeśli podzielę przychód Blair Witch przez liczbę komentarzy (6,5 / 1974 = 0,0032928) to otrzymam, że komentarz jest wart 3293 zł. Wartość ta jest zbliżona do 3232 zł, którą wyliczyłem dla Invincible. Gry Bloobera lepiej sprzedają się na konsolach aniżeli na PCtach, a w przypadku Invincible sprzedaż na konsolach nigdy nie była wyższa od sprzedaży PCtowej więc ponownie dokładasz złe miary. Tam często wychodzi podział 60-70% przychodów z konsol, a myślę, że w przypadku Starwarda to będzie dokładnie na odwrót bo rankingi sprzedażowe na PS5 i XBOX był od początku bardzo słabe. Zwrócę uwagę na fakt, że jeżeli bierzemy przychód ogółem dla wszystkich platform z określonego czasu i podzielimy to np. przez liczbę komentarzy na steam to otrzymany przelicznik sam w sobie zawiera zależności o proporcjach między platformami. Jest to uśrednienie - na 1 komentarz z steam będzie przypadało x kopi steam * cena + y kopi XBox * cena + z kopi PS * cena, itd. Dlatego według mnie jaki był podział przychodów między konsole a steam nie ma w tym przypadku żadnego znaczenia. Bergman napisał(a): To Ty twierdzisz, że Invincible zrobi w rok skumulowany wynik Blair Witcha z ponad 4 lat więc podałem statystyki za ten okres. Blair Witch od premiery do III kwartału 2023 zarobił dokładnie 20 896 35,00, czyli gra potrzebowała na to ponad 4 lat, a Ty twierdzisz, że Invincible może zrobić to w roku 2024. Invincible w analogicznym okresie radzi sobie nawet gorzej aniżeli Layer of Fear 2 na Xbox (true achievements pokazuje na tę chwilę 762 posiadaczy, a LoF 2 miał 1173 po 62 dniach i to jest najsłabszy produkt sprzedażowy Bloobera w ostatnich latach). Twoje oczekiwania wobec Invincible zakładają sprzedaż znacznie wyższą od jakiegokolwiek produktu Bloobera bo żaden się tak dobrze nie sprzedawał by zrobić w 12 miesięcy 16-24 mln.
Mylisz się całkowicie bo mierzysz to komentarzami Steam, które są kompletnie niemiarodajne dla tej gry.
 kliknij, aby powiększyćDo dnia 30 września Blair Witch uzyskał razem 5793 komentarze na steam. 5793 * 0,0032928 = 19,0751904 czyli 19 075 190 zł 20 896 350 - 100% 19 075 190 - x czyli współczynnik oparty o przychód ogółem przez ilość komentarzy na steam dał wynik o 8,72% mniej niż w rzeczywistości. Interesujące. Ciekawe jaki miało wpływ na jego odchylenie pojawienie się nowych kanałów sprzedażowych: PS - 3 grudnia 2019 oraz Nintendo Switch 25 czerwca 2020. Ciekawe czy podobnie zależności będą dla przelicznika wyliczonego dla Invincible. W ramach eksperymentu poniżej moje szacowanie ile wyniósł przychód Blair Witch w IV kwartale 2023. W IV kwartale 2023 liczba komentarzy na steam dla Blair Witch wyniosła 312. 312 * 0,0032928 = 1,0273536, 1 mln 27 tyś według przelicznika otrzymanego 4 mc po premierze 312 * 0,0036072 = 1,1254464, 1 mln 125 tyś według przelicznika obliczonego dla dnia 30 września 2023 (20 896 350/5793) Proszę, za 3-4 miesiące daj znać o ile powyższe szacunki odbiegały od rzeczywistości, jestem bardzo ciekawy wyników. 2023-10-05 Starward podejmuję uchwałę o możliwości udzielenia pożyczek do 2 mln do z terminem spłaty do dnia 30 czerwca 2024r. Te dwa miliony dałby możliwość funkcjonowania firmy przez około 5-6mc. To mi zaczyna wyglądać na plan awaryjny, w stylu gdyby sprzedaż nie była zadowalająca wytrzymajcie 5-6 mc bo w planach mamy coś co przyniesie pewną kasę. Umowa pożyczki została jednak zawarta na 200 000 (1 mc działalności firmy) do dnia 31 maja 2024. Można z tego wywnioskować, że Starward oczekuje że w maju będą mieli co najmniej 0,5-0,6 mln w kasie (koszt na dany miesiąc plus na spłatę). Co mogło by przynieść spółce pewną kasę 5-6 mc po premierze? - emisja akcji, pewnie tak ale logicznie patrząc im później do niej dojdzie tym na lepszych warunkach będą mogli ją przeprowadzić - można wydać dodatkowe dlc (może zarobią a może nie, nie wiadomo do końca na ile się to przełoży na przychód) - można mieć już port na VR (też nie jest pewne jak się przyjmie, oraz na ile przełoży się to na przychód) - można mieć podpisaną umowę na game pass. Ciekawe czy w okolicach maja pojawi się informacja o wejściu Invincible do game pass. 23-11-2024 11bit informuje przez ESPI, o zmianie daty The Thaumaturge na dzień 20 luty 2024. 18-12-2024 Vox przedstawia na forum piękną kartę świąteczną od 11 bit, na której widzimy jak Pan Wiktor Szulski główny bohater gry The Traumaturge, która ma zadebiutować 20 lutego 2024 trzyma duży pełny paliwa kanister dla STEWARD. Myślę, że przed 18 grudnia 11Bit wiedzieli już, że pierwszy przelew do Starwarda będzie w lutym, o czym w dość subtelny sposób dali znać. 9-01-2024 Starward na twiterze daje dość ciekawe zaproszenie do konkursu pt. który kolejny utwór Lema nadaję się na grę komputerową twitter.com/StarwardInd_IR/sta...www.linkedin.com/posts/klaster...Druga gra? Czy może powrót do koncepcji dwóch gier? Zakładając, że sprzedaż Invincible była zgodna z założeniami spółki, że gra zwróci recoup i da Starward możliwość funkcjonowania do maja-czerwca 2024, obstawiam, że w lutym zobaczymy ESPI od Starward o otrzymaniu przelewu na kwotę 2,3 mln. Jeżeli Starward będzie zabezpieczony finansowo, to nie zdziwię się jak nagle staną się bardzo oszczędni w komunikatach (np. plany na dalsze funkcjonowanie firmy poznamy dopiero w okolicy publikacji raportu rocznego).
|
|
Temat:
STARWARD
Tylko, że obecnie porównujemy do sprzedanych w czasie roku 1mln kopi Blair Witch, popatrz sobie na historię obniżek cen w 2020 roku dla Blair Witch. Jesli Starward dałby obniżkę 80% przez pół roku to te 2-3 mln graczy zrobili by dużo szybciej
|
|
Temat:
STARWARD
Bergman napisał(a):www.stockwatch.pl/wiadomosci/w...W sensie, że w Invincible w ciągu roku zagra łącznie 2-3 mln graczy ? To co przedstawiłeś to dana liczba osób online na Steam. W żadnym miejscu nie wynika z tego, że w Invincible grało x2-x3 ludzi więcej w danym okresie. Może to oznaczać, że do skończenia Blair Witch potrzeba mniej czasu aniżeli w przypadku Invincible. Sprzedaż tej gry na konsolach wygląda bardzo źle, a na Steam tylko źle. Raczej mój poprzedni post był analizą porównawczą pod kątem czy przeliczniki sprzedażowe oparte na wystawionych komentarzach są wiarygodne w przypadku Invincible. Tak, wykres przedstawia liczbę graczy online, jednak jak wspomniałem we wcześniejszym poście według gamalytic.com średni czas grania w Invincible 4.8godz., Blair Witch 4.5godz. jest niemal taki sam. Ponadto obie gry zostały zaprojektowane na podobny czas rozrywki ( www.ppe.pl/news/136421/blair-w... www.eurogamer.pl/invincible-ni...), czyli średnio każdy gracz w obu grach będzie widoczny na wykresie graczy online przez 5 godzin a potem zniknie, stąd różnice pomiędzy wykresami będą zależały głównie od popularności. Zwróć uwagę, że od 32 dnia Invincible oscyluje przy wartości około 220 a Blair Witch 70. Dla mnie sytuacja na wykresie jest wystarczająca do stwierdzenia, że wyższa liczba komentarzy nie wynika z manipulacji polegającej np. na rozdanych tysiącach kluczy do influencerów i sztucznego masowego wystawiania komentarzy w celu podbicia statystyk. Ponadto jeśli podzielę przychód Blair Witch przez liczbę komentarzy (6,5 / 1974 = 0,0032928) to otrzymam, że komentarz jest wart 3293 zł. Wartość ta jest zbliżona do 3232 zł, którą wyliczyłem dla Invincible. Jeżeli założenie, że w chwili obecnej w Invincible gra 2-3 razy więcej graczy niż w Blair Witch (w analogicznym czasie po premierze) oraz, że dalsza sprzedaż będzie się utrzymywała na podobnym poziomie są prawdziwe to prawdziwy będzie też wniosek, że za rok pojawi się komunikat o 2-3 mln graczy Invincible. Patrząc na wykres, podobne ceny premierowe (109,99 vs 125) wydaje mi się że Blair Witch może być dobrym punktem odniesienia w stosunku do Invincible. Skoro Blair Witch zarobił przez rok 8 mln to przy założeniu, że zaobserwowana zależność jest prawidłowa i nie ulegnie gwałtownej zmianie to można by mieć nadzieję na to, że Invincible zrobi 16-24 mln przychodu w 2024. Bergman napisał(a): Anomalia bierze się stąd, że za liczbą komentarzy w ogóle nie poszedł ranking sprzedażowy. Typowe przeliczniki premierowe na Steam to przedział x40-x80 za komentarz, a nie x20-x28. Na PSNprofiles pokazuje około 12 tys. posiadaczy Blair Witch i 392 Invincible. A na Xbox liczby na trueachievements pokazują 143 tys. osób dla Blair Witch i 747 dla Invincible. Natomiast z twojego liczenia wyszłoby, że Invincible zarobił w 2 miesiące tyle co Blair Witch w całym 2020 roku (a dokładnie to 8 mln) ... i zapewne dlatego Starward musi pożyczać 200 tys. na przetrwanie ...
Wspominasz o anomaliach podczas analizy sprzedaży konsolowej. Na PSNprofile porównujesz liczbę posiadaczy Blair Witch z 4 lat z hakiem z 2-3 miesiącami Invincible, po czym mówisz, że to nie możliwe. Niestety, z powyższych danych ciężko jest mi dostrzec na czym te anomalie polegają. Czy mógłbyś przedstawić bardziej szczegółowo swój tok myślowy tak aby pokazać gdzie dokładnie i na czym polegają dostrzeżone przez Ciebie anomalie?
|
|
Temat:
STARWARD
Bergman napisał(a):
Komentarze przy tej grze to jest anomalia - ich liczba jest nieproporcjonalnie duża w stosunku to zainteresowania grą i jako taka jest kompletnie niewiarygodna.
Bergman napisał(a): Liczba komentarzy na Steam dla Invincible to obecnie 2567 (2 miesiące), a Blair Witch zebrał ich w ciągu 4 miesięcy od premiery 1974. Przychód za ten okres dla Bloobera wyniósł wówczas 6,5 mln, a Starward już nie ma pieniędzy i musi pożyczkami się ratować mimo znacznie większej liczby komentarzy. Przecież to z kilometra widać, że coś tam jest nie tak.
Według https://gamalytic.com/game/1092660, https://gamalytic.com/game/731040 średni czas grania w Invincible 4.8godz., Blair Witch 4.5godz jest niemal taki sam. Po porównaniu Invincible z Blair Witch w steamdb ( steamdb.info/charts/?compare=7...) uzyskuję poniższy wykres:  kliknij, aby powiększyćZ którego wynika, że momentami w Invincible grało do 6 razy więcej graczy niż w Blair Witch. Na pierwszy rzut oka wygląda na to że w Invincible gra 2-3 razy więcej graczy. Dla łatwiejszego porównania podzielę przez 2 liczbę komentarzy Blair Witch aby uzyskać taki sam okres w miesiącach. 2567 / (1974/2) = 2,6 Współczynnik 2,6 pokrywa się z tym co widać na wykresie. 2567/1974 = 1,3 Przychód Bloobera 6,5 * 1,3 = 8,45 mln. Jest to wartość zbliżona do 28 x 2567 * 100 (7,1 mln), którą można wyliczyć używając sposobu podanego przez GRAF78. Jak i również do mojego sposobu. Na dziś wyszedł mi przychód 7,77 mln. @Bergman Czy mógłbyś mi napisać na czym polegają wspomniane anomalie bo ja ich nie potrafię znaleść.
|
|
Temat:
STARWARD
14-11-2023 ESPI o przychodzie ze sprzedaży cyfrowej za pierwszy tydzień na poziomie 3,2 mln zł. Liczba komentarzy na steam dnia 12 listopada - 812, 15 listopada - 990. Z powyższego można założyć, że 1 komentarz wart jest 3940 lub 3232 zł. Stosując mnożnik 0,9 od 19 listopada oraz 0,8 od 3 grudnia wychodzi mi, że około 26 grudnia przychód mógł wynieść pomiędzy 7,21 a 8,42 mln zł. Między 30.11 a 6.12 przybyło 144 komentarzy; co może dawać około 0,42 mln (3232 * 0,9 * 144) 7.12 a 13.12 - 216; 3232 * 0,8 * 216 = 0,56 mln 14.12 a 20.12 - 159; 0,41 mln 21.12 a 27.12 -167; 0,43 mln Patrząc na ostatnie 4 tygodnie można założyć ustabilizowanie się sprzedaży na poziomie około 0,4 mln na tydzień. Dawało by to 1,6 mln przychodu miesięcznie, 4,8 kwartalnie.
Nadal nie wiadomo ile do puli dorzucą pudełka czy to będzie 2, 20 a może 60% i więcej kwoty podanej w ESPI z dnia 14 listopada.
Ciężko jest też oszacować ile może przynieść port VR, jednak biorąc pod uwagę ilość wydawanych tytułów na VR, przepiękne widoki Regis, intrygującą fabułę oraz kilka zwrotów akcji które mogą wyzwolić sporą dawkę adrenaliny zakładam, że będzie miał istotny wpływ na wyniki finansowe spółki.
Zakładam, że w ciągu 6mc może pojawić się dlc z dodatkową fabułą (około 2-3 dodatkowe godziny grania).
Powyższe założenia pozwalają mi wysnuć wniosek, że pierwsze parę miesięcy firma będzie się posiłkowała kredytem, następne już z sprzedaży Invincible, ewentualna emisja była by dopiero pod koniec roku. Tylko, że wtedy będą już w zupełnie innej sytuacji (powinni mieć już konkretny koncept nowej gry wraz z ewentualnym gameplayem).
Co do byłego prezesa, pozwolę sobie zauważyć że mógł on podpaść 11Bit, bo: - zdradził informacje o wielkości listy życzeń, (na prezentacji była podana aktualna wielkość listy życzeń, natomiast były prezes ustnie dodał informację na temat o ile zwiększyła się po premierze) - puścił komunikat o wielkości 1 tygodniowej sprzedaży, - zdradził sporo na temat przyszłej kampanii Invincible (w jednym z wywiadów przedpremierowych powiedział, że mają kampanię rozpisaną na około 6mc oraz, że będzie edycja specjalna w której wiedzą już co umieszczą ale nie może tego w szczegółach zdradzić). Plany marketingowe, informacje o wielkości listy życzeń, oraz komunikaty sprzedażowe są to informacje z którymi 11Bit nigdy się nie dzielił. Jako 6% akcjonariusz mógłby wyrazić swoją dezaprobatę i wywierać ewentualną presję na zmiany w zarządzie.
|
|
Temat:
STARWARD
Skimixa napisał(a):W moim przypadku nawet nie dotarła do celników. Dziwi mnie tak zorganizowana sprzedaż. Można zadać pytanie kto odpowiada za wybór tej firmy .
Signature naszykowało paczkę 4 listopada. Wiec wysłali przed terminem. Mi to wygląda na to że logistyka międzynarodowa się przytkała (duża liczba paczek i potrzebują znacznie więcej czasu aby to przerobić). Z dzisiejszej konferencji bardzo dużo dał mi do myślenia slajd na którym była wishlista. Jeżeli proporcja została poprawnie zachowana między ilością zakupionych kopi bez wishlisty a z wishlistą to można założyć że: - 1/3 sprzedaży na steamie stanowili gracze którzy śledzili produkt - pozostałe 2/3 sprzedaży to gracze "nowi" (którzy nie mieli potrzeby śledzenia produktu) Zakładając, że na steam'ie sprzedało się 26k, to 8,6k kupili gracze śledzący grę pozostałe 17,4k to gracze "nowi". 8,6k stanowi 0,0172% z 500k wishlisty przedpremierowej. W przypadku sprzedaży premierowej "nowych" graczy powinno być znacznie mniej niż tych którzy produkt śledzą bo czekają na niego z niecierpliwością i kupują go od razu jak się tylko pojawi. Dla mnie to jest przesłanka aby stwierdzić, że steam nie był głównym kanałem obsługujących sprzedaż premierową. Patrząc na setne procenta graczy z wishlisty przedpremierowej bardziej mi to wygląda na jakiś podrzędny kanał na którym poszło raptem 5 % sprzedaży premierowej. Zakładając, że 8,6k stanowi 5% sprzedaży premierowej to Signature mógł sprzedać 172k pudełek na PC. Jeżeli założenie, że przez Signature poszło 90-95% sprzedaży premierowej (oraz że na każdą platformę sprzedało się tyle samo) jest prawdziwe to oznacza to, że 4 listopada musieli by wysłać między 350k a 540k paczek. Wydaje mi się, że taka ilość dodatkowych przesyłek mogła by w znacznym stopniu przytkać logistykę, która nie była przygotowana na niespodziewane pojawienie się, aż takiej ilości paczek. Dlatego, też to co powinno iść 3-5 dni idzie już 12 dni i jeszcze nie doszło.
|
|
Temat:
STARWARD
Moja paczka dopiero dzisiaj o 18 przeszła przez celników. W takim tempie jak ją otrzymam za 2 dni to będzie sukces. Paczka z UK, która idzie prawie dwa tygodnie to trochę dziwne jest.
Czy ktoś na forum zamawiał pudełko w Signature i już otrzymał przesyłkę.
Ciekawe dlaczego są takie duże opóźnienia... Ciekawe czy te opóźnienia są też w przypadku innych krajów?
|
|
Temat:
STARWARD
Vox napisał(a):
Bajki. zapominasz ze peak graczy malutki. Jak to wyjasnisz? Gdyby gra sie swietnie sprzedawala to w weekend na pewno wiecej osob by gralo... Mamy niedzielne popoludnie i 577 graczy.
Ja oczekiwalem peak ok 5000 w weekend przed premiera gry. a teraz bez zludzen
Przeczytaj moje wszystkie wypowiedzi jeszcze raz. Znajdziesz moje założenia co będziemy obserwować na steam'ie oraz od kiedy oczekuję, że coś się ruszy i dlaczego akurat tego a nie innego dnia. Dodam nawet, że moje szacowanie na temat możliwości pojawienia się graczy polskich którzy kupili pudełka nie było właściwe bo zapomniałem, że 11 listopada jest świętem i prawie cały transport ciężarowy jest zawieszony. W związku z czym moja paczka nie trafiła jeszcze do miasta docelowego. Pojawi się dopiero jutro, czyli we wtorek po południu będę mógł zagrać (przy założeniu że celnicy nie położą łapy na przesyłce). Ciężko oczekiwać od gracza który kupił pudełko aby zalogował się na steam'ie i grał jak jego paczka z grą leży 300km od jego miejscowości w placówce pocztowej.
|
|
Temat:
STARWARD
GRAF78 napisał(a):Na samym Steamie jest już 729 recenzji co daje sprzedaż około 40.000 kopii zakładając standardowy mnożnik 55. Nie jest to zła sprzedaż jak na 6 dni a do tego doliczyć trzeba sprzedaż na konsolach Obecnie 740 z czego 612 steam 128 pozostałe. Dobry pomysł aby obserwować jak się będzie zmieniała ilość recenzji z odniesieniem do źródła zakupu. Ciekawe jak to się będzie kształtowało jutro o 17-18.
|
|
Temat:
STARWARD
holek napisał(a):
Nie mogę potwierdzić, że opcje sprzedaży na konsoli Xbox widziałem w dniu 11 września oraz że możliwe było dodanie do koszyka i przejście do płatności.
Po prostu jeszcze przed premierą widziałem możliwość złożenia preorderów na The Invincible w sklepie Microsoft Store, w związku z czym byłem zdziwiony, gdy zobaczyłem tutaj twierdzenia, że nie było cyfrowych preorderów. Gra była pokazywana jako nadchodząca nowość i miała przy sobie wielki napis "preorder", który teraz z oczywistych względów został zdjęty i w sklepie jest już sama ikonka gry. Nie szykowałem się na udowadnianie czegokolwiek i nie robiłem żadnych zdjęć ani zrzutów ekranu. Osobiście kupiłem zwykłą wersję pudełkową gry.
Patrząc na oficjalne komunikaty od 11Bit i Starward wygląda na to że Sony i Microsoft mogli mieć pewną dowolność w decyzji kiedy pokażą dany tytuł u siebie w sklepie oraz kiedy mogą wystartować jego przedsprzedaż. Jednak nie była to oficjalna przedsprzedaż prowadzona przez 11Bit, o której zostali poinformowania wszyscy gracze przez oficjalne kanały komunikacyjne 11Bit i Starward. Banery na stronie głównej są aktywowane przez algorytmy, które bazują na kwotach sprzedaży. Invincible napewno miał baner jako "popularne nowości" oraz przez pewien czas jako "bestsellery". Toglik wspominal też o banerze na stronie głównej w polecanych. Wydaje mi się, że sprzedaż 8k kopi w ciągu jednego dnia była dużo za mała aby aktywować to co jest aktywowane jedynie przez najlepsze wolumeny sprzedażowe danego dnia, a konkurencja w dniu premiery Invincible była ogromna. Jeżeli sprzedało się tak mało to jakim cudem były banery na głównej?? Nie wiem na jakich zasadach steam sprzedaje klucze wydawcą gier do np. pudełek oraz kiedy następuje rozliczenie między steam'em a wydawcą. Przy założeniu, że 11Bit zakupiło 150k kluczy na potrzeby przedsprzedaży pudełkowej oraz że była możliwość ustawienia rozliczenia tej transakcji w dniu premiery 6 listopada, to mógłby to już być wystarczający wolumen to tego aby aktywować wspomniane wyżej 3 banery na steam'ie. Ponad to tego typu pudełkowa przedsprzedaż na PC dawała by możliwość 11Bit upchania całej sprzedaży premierowej i pokazania jej na steam'ie jako jednodniowej przez co łatwiej będzie uzyskiwać wolumeny które aktywują banery na steam'ie. Jednym słowem pudełkowa przedsprzedaż zwiększała by szanse na aktywacje banerów steam'a niż w sama sprzedaż cyfrowa. Albo eksperyment 11Bit się udał albo mają tam w marketingu gościa pokroju Alberta Einsteina. Jeśli założenia, że cała sprzedaż premierowa poszła przez Signature oraz że sprzedaż na XBOX i PS5 była taka sama jak na PC są prawdziwe to właśnie obserwujemy paradoks kiedy Starward miał premierę porównywalną do premiery TWOM a jego wycena została sprowadzona do stanu bankrutującej firmy bez perspektyw.
|
|
Temat:
STARWARD
holek napisał(a):Przemekn napisał(a): 11Bit odpalił przedsprzedaż tylko pudełek a sprzedaż cyfrowa wystartowała dopiero w dniu oficjalnego wydania, tutaj nie było żadnego dodatkowego wyboru poza chcesz kupić grę szybciej czy poczekać na oficjalną datę wydania.
To nieprawda... skąd taka informacja? Jestem właścicielem konsoli Xbox i w oficjalnym sklepie cyfrowym widziałem możliwość złożenia zamówienia na grę przed premierą. Gracze zainteresowani kupieniem The Invincible też mieli wybór "między szybko i tanio (wersja cyfrowa) a wolno i tradycjonalnie (pudełko)". Sprzedaż pudełek przez Signature oficjalnie wystartowała 11 Września co zostało zakomunikowane na oficjalnym kanale twitter StarwardInd. twitter.com/StarwardInd/status...Na tym kanale nie zauważyłem aby Starward informował o tym że będzie prowadził przedsprzedaż cyfrową na konsole (również, nie zauważyłem takiej informacji na kanale 11Bit) Czy możesz potwierdzić, że opcje sprzedaży na konsoli Xbox widziałeś w dniu 11 Września, oraz że możliwe było dodanie do koszyka i przejście do płatności. Na konsolach pojawia się możliwość zakupu gry na kilka dni przed oficjalną premierą, nie jest to żadna "oficjalna" przedsprzedaż ale taki trik aby można pobrać zawartość przed datą premiery i zacząć grać od pierwszej sekundy po oficjalnej dacie wydania.
|
|
Temat:
STARWARD
Bergman napisał(a):
Twoim zdaniem The Invincible sprzedał około x2,5 tyle kopii fizycznych co Spider Man 2 ?? Spider Man 2 sprzedał 5 milionów kopii z czego około 60 tys. w pudełkach w ciągu 11 dni od startu przedsprzedaży. To jest niewiarygodne jak bardzo człowiek potrafi zracjonalizować rzeczywistość by nadal wierzyć.
Spider Man 2 rozpoczął przedsprzedaż równocześnie na pudełka i kanał cyfrowy. Więc gracze którzy chcieli kupić w pierwszym możliwym terminie mieli wybór między szybko i tanio (wersja cyfrowa) a wolno i tradycjonalnie (pudełko). Obie przedsprzedaże rywalizowały o tego samego gracza. 11Bit odpalił przedsprzedaż tylko pudełek a sprzedaż cyfrowa wystartowała dopiero w dniu oficjalnego wydania, tutaj nie było żadnego dodatkowego wyboru poza chcesz kupić grę szybciej czy poczekać na oficjalną datę wydania. Dlatego wyciąganie wniosków na podstawie przedsprzedaży Sipder Man 2 jest błędne, bo nie wiemy co by było gdyby Marvel zrobił tak samo jak 11Bit. Czy w przypadku kiedy Marvel zrobiłby przedsprzedaż tylko na pudełka i nie było by rywalizacji z przedsprzedażą cyfrową, to sprzedało by się tylko 60k kopi czy też może dużo więcej? Czy znany jest jest jakiś przypadek aby inny wydawca zrobił dokładnie to samo co 11Bit? Czy był jakiś wydawca który na 2mc przed oficjalną datą wydania odpalił przedsprzedaż tylko na wersje pudełkowe, czy też może 11Bit jest pierwszy który taki manewr wykonał? Bergman napisał(a): To była przedsprzedaż okrojona, prawie bez marketingu i to tylko przez jeden sklep, a więc procentowo to będzie oscylować wokół 1%-3% maks sprzedaży łącznej tej gry. Jeżeli od premiery do tej pory sprzedało się 30 tys. kopii łącznie na wszystkie platformy (łącznie z tymi twoimi mitycznymi pudełkami) to już będzie sukces. To jest komercyjny bubel.
Dla graczy obeznanych z produktem, którzy czekają na niego z niecierpliwością nie trzeba jakichś specjalnych akcji marketingowych. Wystarczy im dokładnie to co napisałeś. Jeden sklep w którym można kupić i info na kanałach, że już dostępne. Ta niecierpliwa grupa gotowa kupić grę bezwarunkowo decyduje o tym ile kopi idzie w pierwszych dniach. Jeśli kupili przez Signature to na próżno szukać ich w statystkach sprzedażowych na steam'ie. Założenie że gracze gotowi kupić grę bezwarunkowo tak szybko jak tylko jest możliwe będą czekali na jakiś specyficzny kanał dystrybucji jest dla mnie tak samo absurdalne jak stwierdzenie że wstrzymają się z kupnem do momentu pierwszej obniżki ceny na steam'ie. Zastanawiam się jeszcze nad jedną rzeczą. Czy 11Bit doskonale przewidzieli i wiedzieli jak się zachowa sprzedaż w przypadku rozpoczęcia tylko pudełkowej przedsprzedaży na PC, PS5 i XBOX i otwarcia cyfrowej sprzedaży w dniu premiery. Czy też to było na zasadzie skoro robimy przedsprzedaż na konsole to może przy okazji dajmy pudełka na PC i jest to eksperyment w którym nikt do końca nic nie wie. Prawdopodobnie Signature daje raporty na temat sprzedaży co miesiąc. Może być taka sytuacja, że dopiero za 1-2mc 11Bit będzie miał oficjalnie wszystkie informacje które pozwolą na stwierdzenie na czy Invicible było klapą, czy też sukcesem.
|
|
Temat:
STARWARD
Vox napisał(a): ale moze rzeczywiscie w weekend bedzie jakis cudowny zwrot na sprzedazy?
Dzisiaj o 12 dostałem informację, że moja paczka od Signature pojawiła się w Warszawie, czyli jutro powinna być już w mieście docelowym. Niestety w soboty listonosz nie chodzi, więc u mnie w domu pojawi się w poniedziałek. Po południu w poniedziałek będę mógł w Invincible zagrać (jeśli znajdę chwilkę na to). Jeśli założyć, że w podobnym czasie paczki dostali inni gracze z Polski to może coś się zacząć dziać na steam'ie w poniedziałek popołudniu/wieczorem. To nie będzie zwrot na sprzedaży. Raczej będzie wzrost liczby graczy, wzrost szacowanych sprzedaży przez Gamalytic, VG Insights, PlayTracker (może się zdarzyć, że w bardzo szybkim tempie dorównają do tego co raportuje SteamSpy), mimo dalszych spadków w Invincible w Top Sellers.
|
|
Temat:
STARWARD
GRAF78 napisał(a):randomdziad napisał(a): i licza na tajemna sprzedazy pudelek na marsa.. ponad 90% ludzi jakich znam kupiło albo chce kupić tę w wersji pudełkowej Jeśli znajomi stanowią jakoś grupę reprezentatywną i można to przenieść na wszystkich graczy (założyć że 90% premierowej sprzedaży poszło przez Signature). To można dojść do bardzo ciekawych wyliczeń, np że poszło około 165k kopi na PC (15k kopi sprzedanych na steam'ie w ciągu 2 dni jako 10% sprzedaży premierowej), przy założeniu że sprzedaż rozłożyła się podobnie na konsole to sprzedaż mogłaby oscylować w okolicach 350k, czyli zwrot kosztów w ciągu dwóch dni dla bitów i starwarda. Było by pięknie. Ciekawe na ile takie założenia są przeszacowane. Ma ktoś jakieś uwagi na ile może to być przeszacowane? Ma ktoś jakiś pomysł jak można w domowy sposób oszacować ile kopi udało się sprzedać przez Signature?
|
|
Temat:
STARWARD
aircanada15 napisał(a):Przemekn, bądźmy poważni. Jeśli wierzysz, że 11Bit/Starward zainwestowali przed premierą w kilkadziesiąt tysięcy pudełek, to naprawdę się zdziwisz. Dodatkowe koszty, niższa marża, ogromne ryzyko biznesowe. Kompletnie bez sensu. Ja nie wierzę. Ja stwierdzam fakt, że 11Bit wykonał operację pt: "przedpremierowa sprzedaż pudełek na wszystkie platformy (PC, PS5, XBOX)" i próbuję oszacować na ile im się ta operacja udała. Mogła być umowa w której 11Bit nie poniosło, żadnych kosztów wejściowych. Na zasadzie słuchajcie mamy taką grę, chcemy u was zrobić pudełkową sprzedaż przedpremierową (jako jedyny główny dystrybutor pudełek), cała kasa ze sprzedaży pudełek zostaje u was do momentu 1-2 mc po premierze, potem podliczycie koszty i zwrócicie nam resztę. W przypadku przedsprzedaży ryzyko biznesowe jest zniwelowane, wystarczy dać możliwość pre-orderów na 3 mc przed premierą. Zobaczyć ile osób fizycznie kupi wciągu 2.5 mc. Na tydzień-dwa przed premierą puścić do produkcji ilość już sprzedaną +5/10% więcej. Kasa na produkcję już została wpłacona przez graczy więc taka umowa nie wymaga inwestycji. Jeśli ten sklep jest nastawiony tylko na graczy to nie będzie pośredników w stylu markety etc. Więc logistyka i koszty są na poziomie zwykłego sklepu internetowego. Nie ma dużych klientów więc nie ma ryzyka że, nagle kilkanaście tysięcy sztuk wróci. Nie ma pośredników. Jest tylko 11Bit, Signature i kupujący gracz. Za przesyłkę dodatkowo zapłaciłem 26 zł, w przypadku jeśli będę chciał zrobić zwrot to zakładam, że też będzie podobny koszt przesyłki. Czyli na zwrocie byłbym w plecy 52zł, jeśli przyjmują tylko nie rozpakowane pudełka to raczej gracz który nie będzie pewny co do zakupu ominie ten sklep szerokim łukiem bo na steam'ie tyko kliknie i ma zrobiony zwrot. Czyli mamy bardzo małą szansę na zwroty. Jeżeli była by taka umowa, w której Signature trzyma całą kasę, ze sprzedaży pudełek do momentu zakończenia przez nich sprzedaży to może być tak, że 11Bit dostanie tą kasę za 1-2mc, a Starward 1 mc później. Jeśli 11Bit zakładało, że głównym kanałem premierowym będzie Signature to by to tłumaczyło dlaczego Starward będzie brał 2-3mln pożyczki. Nie będzie na samym początku, żadnych zaliczek co miesięcznych od 11bit za sprzedaż na steam'ie (bo sprzedaż tam będzie symboliczna i raczej na początku nie pokryje w całości kosztów 11bit), natomiast ewentualna kasa za premierę która mogłaby trafić do Starward będzie zaksięgowana za około 3mc. Co do mniejszej marży ze sprzedaży, przy pudełkach na PC raczej tak, przy pudełkach na PS5, XBOX wydaje mi się, że mogą więcej uzyskać niż ze sprzedaży cyfrowej u Sony/Microsoft, przy założeniu że Signature będzie kompetentny i tak poprowadzi sprzedaż, że zwrotów nie będzie.
|
|
Temat:
STARWARD
Bergman napisał(a):
Z tą sprzedażą pudełkową to już popłynąłeś na maksa. Popatrz jak za ostatnie 30 dni na Amazonie sprzedał się przykładowo pudełkowy Robocop albo Street Fighter 6 - wolumeny 2,7k - 3,6k dla tych gier to jest maks. Jeżeli ta pudełkowa sprzedaż stanowi 1%-3% zupełnej sprzedaży Invincible to i tak już będzie sporo. Tutaj mamy specyficzną sytuację. Gra powstawała 5 lat. Ma pewną liczbę fanów (np. świadczy o tym 40k followersów na steam'ie). Po pięciu długich latach jest możliwy pre-order tylko w postaci pudełek. Pytanie ile fanów tej gry było skłonnych kupić pudełkowy pre-order tylko po to aby pokazać swoje poparcie dla studia. Myślę też, że porównywanie tego do sprzedaży pudełkowej Robocopa albo Street Fightera nie jest do końca właściwe. The Invincible jest adresowany do innej grupy ludzi. Wydaje mi się że, grupą docelową są gracze dla których sprzedaż używanej gry była tak samo oczywista jak sprzedaż używanej wiertarki. Na PS nadal jak masz grę w postaci fizycznej płyty to możesz ją legalnie bez problemów odsprzedać, więc tutaj kupienie pudełka może mieć dodatkową wartość (może się okazać że pudełka dla XBOX i PS5 lepiej się sprzedawały niż na PC). Gra jest kierowana do fanów Lema, więc kolejne pytanie ile wśród grupy docelowej jest wielkich fanów że wybiorą wersję Signature Edition, bo chcą mieć coś bardzo klimatycznego. Signatureeditiongames jest sklepem specjalizującym się w edycjach specjalnych, tam raczej nie kupują zwykli gracze dla których jednym z ważnych kryteriów jest cena. Raczej będziemy tam mogli znaleźć hobbystów kupujących ciekawe wydania kolekcjonerskie. Pytanie ile z nich będzie nową grupą odbiorców The Invincible. Specyficzna sytuacja, specyficzna grupa docelowa, uważanie że będzie tak samo jak w przypadku sprzedaży pudełkowej Robocopa czy Street Fightera, może nie być poprawne.
|
|
Temat:
STARWARD
MrBlue2 napisał(a):@HotstockPL Zaktualizowane oczekiwania po debiucie #TheInvincible BOŚ 100-200k kopii w 2023 Trigon 100-120k kopii w 2023 IPOPEMA 100-200k kopii w 12M Generalnie konsensus jest taki, że ok. 100 k kopii przyniesie zwrot dla 11B, ok 300-350k kopii zwrot dla Starward. twitter.com/HotstockPL/status/... Myślę że prognoza BOŚ jest trafna. Zakładam że, sprzedało się do tej pory około 60-80k kopi na wszystkie platformy. Mam wrażenie, że prawie wszystkim umkną fakt, że sprzedaż na steam'ie jest sprzedażą przed którą były pre-ordery. Preordery były realizowane przez signatureeditiongames.com, można było kupić pudełkowe wersje na PC (pudełko z kluczem w środku), PS5, XBOX lub ich wersje Signature Edition (z fajnymi gadżetami). Zakładam, że sprzedaż którą widzimy na steam, stanowi około 50% ogólnej sprzedaży na PC (nie zdziwiłbym się gdyby pokazywała około 25% sprzedaży na wszystkie platformy). Czyli na PC poszło już około 20-30k. Przy założeniu że na każdą platformę sprzedało się mniej więcej tyle samo co na PC to dawało by około 60-90k. Zastanawiam się na ile możliwe jest to że cała sprzedaż premierowa (dla osób które z niecierpliwością wyczekiwały tej gry) nie odbyła się w dużej mierze na signatureeditiongames, a to co widzimy na steam'ie jest już drugim rzutem (czyli próba zainteresowania graczy którzy nie chcieli kupić tej gry natychmiast). Dlaczego tego nie widać. Jeszcze jest za wcześnie aby to potwierdzić lub obalić. Z tego co wiem signatureeditiongames rozpoczął pakowanie zamówionych pre-orderów 4 listopada, do sortowni w UK paczki trafiły 7. Przesyłka ma trwać między 3 a 5 dni roboczych. Czyli pierwsze klucze rejestrowane na steam'ie z pudełkowych pre-orderów mogą pojawiać się najwcześniej od piątku-poniedziałku. Ciekawe co się będzie działo podczas weekendu.
|
|
Temat:
STARWARD
topfacet napisał(a):Chodziło o pre-ordery na Steam... Tam też są wersje na PC pudełkowe z załączonym kluczem do steam'a. Pytanie ile graczy PC stwierdziło że sobie kupi wersję Signature Edition, lub zwykłą przez wyżej wymieniony sklep. Ci gracze mogą się pojawić oficjalnie na steam'ie za dni parę jak paczka z UK przyjdzie do nich. Wygląda na to że prawdy na temat sprzedaży dowiemy się najwcześniej 14 listopada...
|
|
Temat:
STARWARD
KapitanM napisał(a):Przemekn napisał(a):Czemu nikt nie zadaje podstawowego pytania ile mogło pójść w pre-orderach?? Bo preorderów nie było. Czyżby?? signatureeditiongames.com/sear...Sam swojego Invincible Signature Edition na konsole kupiłem 2 tygodnie temu i teraz czekam z niecierpliwością aż przyjdzie.
|
|
Temat:
STARWARD
Czemu nikt nie zadaje podstawowego pytania ile mogło pójść w pre-orderach??
|
|